Downloaded from YTS.MX
Official YIFY movies site: YTS.MX
1970-luvulta lähtien -
videopelit ovat olleet yksi tavoistamme pelata.
Pelaamme yksin tai ryhmissä käyttäen älyllistä tai fyysistä toimintaa.
Nautimme voitosta tai oppimisesta.
Pelit kehittyvät koko ajan.
Nykyajan vanhemmilla ja lapsilla on valtavia haasteita -
maailmassa, jossa Internet on muuttanut tapaamme kommunikoida -
ja suhtautua toisiimme.
Maailma, jossa videopelit muuttavat tapaamme pelata.
Emme tienneet, mihin se johti.
Yritimme ennakoida vaarallisia asioita.
Hänellä on pakkomielle löytää peli.
Lapsen ei halua lukevan kirjoja 12 tuntia päivässä -
tai kiipeilevän koko päivää puussa.
He syntyivät yhdistyneeseen maailmaan.
Lapsilla on oltava vapaa-aikaa.
Ongelma on siinä, paljonko on tarpeeksi.
Emme voi säädellä jotain, mitä emme ymmärrä.
Sellainen maailma on. -He eivät halua tietää tytön pelaavan.
Voittamista ja pallon potkimista. On kuin olisi itse paikalla.
Hän halusi vain menestyä virtuaalisessa maailmassa.
E-urheilu on eri asia kuin pelaaminen.
Yhteiskunnalla on aina vaikeuksia sopeutua uuteen.
Miksemme opi siitä?
Siirtymä mekaanisesta ja analogisesta teknologiasta -
digitaaliseen elektroniikkaan -
on saanut aikaan vallankumouksen, joka muuttaa tapaamme elää.
Enemmän kuin koskaan.
Se alkoi 1940- ja 1950-luvulla.
Tiedemiehet kehittivät ensimmäiset tietokoneet.
Jotkut tietokoneista pystyivät pelaamaan shakkia, tammea tai OXO:a.
Ristinollan tietokoneelle kehitti brittiläinen professori Alexander Douglas.
Vuonna 1958 William Higinbotham loi pelin Tennis for Two.
Se on peli analogiselle oskilloskoopille.
Se loi tien myöhemmille videopeleille, kuten Pong.
Spacewar! on avaruustaistelupeli, joka luotiin MIT:ssä vuonna 1962.
Sitä pidetään ensimmäisenä videopelinä. Sitä voi pelata useilla tietokoneilla.
Videopelit tulivat kaupallisesti saataville vasta Pongin myötä.
Ensin oli pelihallit, sen jälkeen kotikonsolit.
The Magnavox Odyssey oli ensimmäinen kotikonsoli.
MAGNAVOXIN MAINOS
Jotkut perheet antavat television valita viihteensä.
Jotkut haluavat television tottelevan heitä.
He viihdyttävät itseään Odysseyllä,
tulevaisuuden elektroniikkapelillä.
Pongin ja Atarien myötä -
tietokoneet alkoivat saada vallan.
1980-luvun alussa tuli Commodore 64, Nintendo ja Sega Master System.
Se oli todellinen vallankumous, koska pelejä pystyi pelaamaan kotona.
Ei tarvinnut mennä pelihalliin.
Siirtyminen yksin pelaamiseen tapahtui teknologian myötä.
SEGA:n alkuaikoina siinä oli sisäänrakennettu modeemi,
jonka avulla pääsi Internetiin pelaamaan rajoitetusti moninpelejä.
Teimme MUD:in.
Se ei ollut niin kaikenkattava todellisuus kuin halusimme.
Koneet eivät olleet tarpeeksi hyviä.
Teknologian kehittyessä ja Internetin yleistyttyä -
PlayStation Networkin, Xbox Liven ja useiden tietokoneiden avulla -
alkoi löytyä servereitä ja odotushuoneita,
joissa kaikki yhdistyvät nettiin yhtaikaa.
Näin pystyi löytämään pelikavereita.
Se oli vallankumouksellista. Pelikavereita ei tarvinnut enää etsiä.
Pystyi vain odottamaan pelin alkua, että joku ilmaantuisi paikalle.
Internetin ja nopeampien kotiyhteyksien myötä -
lasten ja nuorten digitaalisissa ja online-peleissä viettämä aika on kasvanut.
Joillekin vanhemmille muutos on ollut vaikea.
Heille on vaikeaa ymmärtää lastensa tarpeita ja kiinnostuksen kohteita.
Heidän uutta maailmaansa. -Mitä helvettiä?
Online-pelaamisen ja sosiaalisen median kehitys -
on mahdollistanut tällaisen pelaajakulttuurin.
Yhdistettynä suurempiin trendeihin ja fanikulttuuriin -
on syntynyt tavallaan avoin media.
Ihmiset luovat omaa sisältöä online-peleihin.
Se on auttaa yhteisöjen syntymistä netissä.
YouTubessa, Twitchissä ja muissa sovellusalustoissa -
ihmiset käyttävät videopelejä vaikuttaakseen maailmaan -
odotettua suuremmalla tavalla.
Videopelien avulla nuoret löytävät yhteisönsä.
Olen pitänyt videopeleistä lapsesta asti.
Ne antavat tilaisuuden puhua muistakin asioista. Puhun päivästäni -
ja olen yhteydessä yleisööni eri tavalla -
kuin vloggaus-kanavallani.
Pelasin silloin tällöin, mutta lopetin.
Keskityin enemmän komediaan, sketseihin ja videoihin.
SISÄLLÖNTUOTTAJA, MEKSIKO
Halusin alkaa tekemään intohimoisesti jotain täysin uutta.
INTERNETISSÄ LÄHETETÄÄN PÄIVITTÄIN YLI 500 000 LIVESTRIIMIÄ,
JOITA KATSELEE MAAILMANLAAJUISESTI 15 MILJOONAA IHMISTÄ
Laitoit lämmityksen päälle, hölmö. -Tiedän, hitto vie!
Miksi laitoit lämmityksen päälle? Järjetöntä!
Hyvänen aika!
Hitto! Nyt hän alkaa sanoa…
Osut lattiaan!
Luoja!
Jos lapset keskeyttää heidän pelatessaan, he muuttuvat aggressiivisiksi.
Se on epätavallinen reaktio.
KIRJAILIJA JA BRÄNDÄYKSEN ASIANTUNTIJA, ESPANJA
Lasten elämässä on meneillään monia asioita.
Liiallinen pelaaminen on oire, ei itse ongelma.
Vittu!
Olette niin…
Miksi?
Heitin ohjaimen ja se kimposi.
L1-näppäin vieri pöydän alle.
MADRID, ESPANJA
Ohjain rikkoutui.
Jokin sen sisällä on rikki.
Kun sitä liikuttaa, se kuulostaa marakasseilta.
Kuin jokin sisällä olisi särkynyt.
Kun käsken häntä lopettamaan, hän käskee odottamaan. Odotus voi venyä tunniksi.
ARKKITEHTI JA PELAAJAN ÄITI
Hän suuttuu ja menee huoneeseensa.
Äitiä ei haittaa, että pelaan, kunhan en pelaa liikaa.
Hän ei ymmärtänyt pelien vetovoimaa,
koska ei varttunut niiden kanssa. -Emme pitäneet sitä haitallisena.
Olin itse liian nuori, mutta vanhemmatkaan eivät nähneet sitä.
ENTINEN PELIADDIKTI
Emme tienneet, että se voisi olla minulle haitallista.
Isäni käski lopettaa. Minun piti pelata. Ajattelin, ettei hän ymmärrä.
Hänen pakkomielteensä on löytää peli.
Opintojen takia emme anna hänen pelata viikolla.
ENTINEN PELIADDIKTI
Äitini pitää sitä pahana. Mutta jos en pelaa viikolla, pelaan viikonloppuna.
MADRID, ESPANJA
Välttämättä kyse ei ole siitä, että voisi syyttää nuoria tai vanhempia.
Täytyy ymmärtää ympäristö, jossa lapset ovat.
Teknologian takia perhe-elämä on muuttunut paljon.
Perhe-elämä on muuttunut, koska lapset viihdyttävät itseään eri tavalla.
Vanhempia huolestuttaa,
koska kuulevat liiallisen pelaamisen mahdollisista vaaroista -
ja siitä, kuinka pelit vaikuttavat sosiaaliseen elämään ja kotielämään.
Heillä voi olla moraalinen paniikki.
Historiallisesti paniikki syntyi myös,
kun nuoret tytöt alkoivat lukea romaaneja 1700- ja 1800 -luvuilla.
Sitä pidettiin ajan tuhlauksena.
Mutta pelaamisessa on tärkeä ero.
Sosiaalinen vuorovaikutus. Kun lukee tai kuuntelee radiota, se on yksisuuntaista.
Pelaaminen on kommunikaatiota. Siinä on lisäelementti,
mikä vanhempia saattaa vaivata. He eivät tiedä, mitä nuori näkee,
keille hän puhuu tai keitä hän tapaa netissä.
Huolenaihe on todellinen.
Miten vanhempasi pitävät sinut turvassa? -Äiti kieltää juoksemasta saksien kanssa.
He suojelevat minua hämähäkeiltä.
Hän katsoo aina sänkyni alle.
Minulla on polvi- ja kyynärpääsuojat ja kypärä.
Ei ole olemassa vaatteita varastelevaa vampyyriä.
Äitini pakottaa minut pitämään turvavyötä.
"Sinun on pidettävä kädestäni kiinni, kun ylität tien."
Tai voisin jäädä auton alle.
Se sattuisi.
Äiti käskee pitämään hammassuojia jääkiekossa.
Koska hampaani ovat todella tärkeät.
Minun täytyy pitää heitä kädestä jonossa, ettei kukaan vie minua.
Varo vieraita!
Kuinka vanhempasi pitävät sinut turvassa netissä?
En tiedä.
Haluamme opettaa vanhempia -
ja ammatti-ihmisiä, että he osaisivat pitää lapset turvassa netissä.
Lapset voivat kohdata sopimatonta sisältöä,
joka ei sovi heidän ikäisilleen. Myös nettikiusaamisen vaara on olemassa.
Lapset kommunikoivat usein keskenään netissä.
Heidät voidaan jättää ryhmäkeskustelujen ulkopuolelle.
He voivat nähdä itseensä kohdistuvia negatiivisia juttuja tai solvauksia.
Kun kiusaamista tutkitaan,
dataa kerätään usein kyselylomakkeilla.
Asia ei tapahdu juuri silloin, ja se vaikeuttaa asioita.
Onko vastuu vanhempien vai Internet-yhteyden tarjoajan?
Vai sovelluksen kehittäjän? Kuka on vastuussa?
Ei ole helppoa sulkea puhelinta tai olla menemättä nettiin.
Se on kuin käskisi nuorta olemaan kommunikoimatta.
He varastaisivat äitinsä puhelimen -
tai pelaisivat nettiin yhdistetyllä PlayStationilla.
He syntyivät kuin Matrixin yhdistyneeseen maailmaan.
He ovat ja haluavat olla osa sitä.
Se on digitaalinen versio pallon potkimisesta ulkona.
Mutta pelikaveri löytyy aina.
LONTOO, ISO-BRITANNIA
Valmistaudu -
johonkin ennennäkemättömään.
Ainutkertaiseen kokemukseen.
Astu uuteen pelimaailmaan.
Pelijuhlabussiin!
Tulemme pitämään juhlia tilauksesta jonkun talolle.
ISÄNTÄ/PELIJUHLABUSSI LONTOO
Meillä on virtuaalitodellisuus. Meillä on Just Dance,
mutta siinä kilpaillaan siitä, kuka on paras tanssija tai heiluttelija.
Pop Starsissa lauletaan mikrofoniin.
Lisäksi voi pelata useita erilaisia videopelejä.
Ne vaihtelevat Xboxista PlayStationiin.
Bussi on täynnä hauskuutta.
Pidän Minecraftista. Pidän FIFA:sta.
Fortnite.
LONTOO, ISO-BRITANNIA
Ghost Recon.
Mario Kart, FIFA, Clash Royale.
Epätavallista on, että tämä on bussi.
Täällä on hyvä ilmapiiri.
Kaikki istuvat vierekkäin ja pelaavat videopelejä.
Joskus äitini ei anna minun pelata näin pitkään.
Lapset ovat iloisia. Tämä kestää vain pari tuntia.
Ei koko päivää. He myös urheilevat. Voimme grillata.
Se on osa koko päivää ja kokonaista kokemusta.
Syntymäpäiväjuhlia.
Kysyin, onko tämä vain yhdelle pelaajalle. Tämän sanottiin olevan vuorovaikutteista.
Kun he pelaavat,
he kertovat, mitä ovat tekemässä.
Kotona vanhemmat tekevät eri asioita tai ovat töissä.
He pelaavat videopelejä, ja kaikki tekevät omaa juttuaan.
Mutta pelijuhlassa on vuorovaikutusta. Myöhemmin kotona -
he haluavat ehkä pelata samassa huoneessa ja ottaa kontaktia toisiinsa.
Haluan kaikki mukaan. Jos heillä on hauskaa, hoidin hommani hyvin.
Lopetettuamme pakkaamme. "Heippa!" Ja jatkamme matkaa.
Nykyään yli puolet maailman väestöstä -
pääsee Internetiin.
Se vaikeuttaa online-pelaamista maaseudulla tai syrjäisillä alueilla.
EL HIERRO ON PIENI VULKAANINEN SAARI ATLANTIN MERIALUEELLA -
LÄHELLÄ AFRIKAN RANNIKKOA
Tämä on isoisäni omistama tila.
Sato kasvaa jyrkän kukkulan rinteellä. Kallistuma on 70 %.
Minulla on intohimo viiniin. Yritämme jatkaa perinnettä.
VUONNA 2011 MERENALAINEN TULIVUORI TAGORO PURKAUTUI LÄHELLÄ SAARTA
Saarella asutaan yhä.
Meillä on vedenalainen tulivuori.
Ihmiset pelkäsivät, ja turistit lakkasivat käymästä täällä.
Monet yritykset menivät konkurssiin.
Kun Cristian syntyi, ensimmäiset tietokoneet tulivat.
PELAAJAN ÄITI
Nintendo 64 ja Game Boyt. Lapset halusivat niitä lomilla.
Kun Cristian oli pieni, hänen veljensä pelasi Mariota. Kaksivuotiaana -
hän osoitti televisiota ja sanoi: "Mario".
Minulla ei ollut tietokonetta. Olen aina pitänyt kännykkäpeleistä.
Ennen Clash Royalea pelasin mobiilipelejä.
Minulla oli puhelimessa jopa emulaattoreita Nintendo 64:lle.
Eristetyllä saarella oli ongelmia kentän kanssa.
Hän yritti aina löytää paikan, jossa oli hyvä yhteys.
Alussa minulla oli vaikeaa.
Internet saattoi kaatua kahdeksi tai kolmeksi päiväksi.
Vanhempina olimme huolissamme, koska hän pelasi tuntikausia kännykällä.
Isäni tuli huoneeseen kertomaan, että ruoka on valmis.
Käskin häntä odottamaan. Hän käski tulla heti.
Sanoin, että pelaan. He eivät ymmärtäneet nettipelaamista.
Sitä ei voi lopettaa, kun pelaa jotakuta vastaan.
Usein he takavarikoivat puhelimeni.
Sain sen takaisin, kun läpäisin kokeeni.
Kun hän varttui, tilanteesta tuli vaikeampi meille.
Oli vaikeampaa käskeä häntä antamaan tai sulkemaan Game Boynsa.
Hän jatkoi. Aina vain enemmän.
Muistan aina päivän, kun hän sanoi kotona päivällisellä:
"Äiti ja isä, minun täytyy kertoa teille,
että pelaan erästä peliä ja saatan saada sopimuksen."
Meistä se tuntui mahdottomalta.
"Saatko sopimuksen?" "Kyllä. Palkkaa ja sosiaalietuuksia."
Kun hän sai paidan ja puhelimen, aloimme uskoa asian.
Pelattuaan kahdella klubilla Espanjassa -
hän alkoi puhua Los Angelesiin menemisestä.
TEAM LIQUIDISSA CRISTIAN PELASI CLASH ROYALEN MAAILMANMESTARUUSKISOISSA
Pelasimme semifinaalissa. Isä sanoi, että kaikki kylän ihmiset kannattivat minua.
Kaikki eivät ymmärrä peliä, mutta ovat täällä hänen takiaan.
Voimme huutaa jalkapallopeleissä, emmekä tunne toisiamme.
Mutta ymmärrämme, että maali on se, kun pallo menee verkkoon.
Emme tiedä, mitä Cristian tekee,
mutta kun hän nostaa kätensä pystyyn voitettuaan, innostumme kaikki.
KaNaRiOoo tekee sen!
Team Liquid on voittanut kuusi peliä peräkkäin.
Hänestä on tullut ammattilainen. Hän tienaa siitä elantonsa.
Hän tekee sitä, mistä pitää. Se on tärkeintä.
Hän tekee työtä, joka tekee hänet onnelliseksi.
Se on henkisesti ja taloudellisesti palkitsevaa hänelle. Siinä kaikki.
Kun ihmiset näkevät hänet uutisissa,
he ajattelevat, että heidän pitäisi antaa lapsensa pelata.
He sanovat: "Kielsin lastani pelaamasta."
Se on vain yksi mahdollisuus.
En tiennyt, mitä tehdä 18-vuotiaana. Saatuani tämän mahdollisuuden,
josta pidän. Yritän jatkaa täällä.
Olemme naapurusto,
jossa on huono koulutustaso ja köyhyyttä.
Ihmiset täällä ovat suurin vahvuutemme.
Luomme projekteja, joissa ihmiset kokevat,
että tässä yhteisössä tapahtuu hyviäkin asioita.
MAJORAN PROJEKTIN TARKOITUKSENA OLI SAADA NUORIA OHJELMISTOALALLE
Meillä oli useita peliturnauksia, jotta löytäisimme kyvyt yhteisöstämme.
Se oli ainoa tapa tehdä se. Jos olisimme tarjonneet suoraan työtä,
jopa kyvykkäät ja älykkäät ihmiset olivat niin lannistuneita,
etteivät olisi uskoneet pystyvänsä siihen. Turnausten avulla -
saimme tavata naapurimme ja värvätä kykyjä.
Lisäksi pystyimme lujittamaan yhteisöämme.
17. HEINÄKUUTA 2014
Hoidan omia asioitani. Jätä minut rauhaan!
Viimeisen kerran, anna minun olla.
Odota. -Älä koske minuun.
Älä koske minuun.
Hitto.
En saa henkeä.
ERIC GARNER KUOLI KAKSI TUNTIA MYÖHEMMIN
Koko juttu oli traaginen. Se oli vain yksi esimerkki -
poliisin käyttämästä älyttömästä ja tarpeettomasta voimasta -
värillisiä vastaan. Kuristusote oli laiton.
Tapaus ei unohtunut toisin kuin monet muut.
Syyllinen poliisi ei saanut tuomiota.
Kaikki etenkin New York Cityssä -
olivat kaikin tavoin huolestuneita.
Kenen kadut? Meidän!
En saa henkeä!
Pelkäsimme, että poliisin ja yhteisön välille -
syntyisi väkivaltaisia yhteenottoja.
Pohdimme, kuinka voisimme saattaa naapuruston yhteen.
Päätimme järjestää Call of Duty -peliturnauksen.
Poliisi oli valmis ottamaan osaa siihen.
Käytetään tätä tilaisuutena osoittaa,
että heitä voi lähestyä. Heille voi puhua, he voivat pelata.
Emme tienneet, miten kävisi.
Poliisit pelasivat nuorten miesten kanssa, jotka olivat kaikki mustia tai latinoita.
He vain hengailivat yhdessä.
Pelaaminen ei ole läheskään niin vaarallista kuin monet luulevat.
Sitä voidaan käyttää myöskin hyvään.
Heti Eric Garnerin murhan jälkeen esiintyi vähemmän väkivaltaa.
Tämä oli edullinen tapa pitää rauhaa yllä.
Meidän täytyy lopettaa väkivallan ylistäminen yhteiskunnassamme.
Mukaan lukien kaameat ja kuvottavat videopelit,
jotka ovat nykyään yleisiä.
Tänä päivänä ongelmanuorten -
on helppo ympäröidä itsensä väkivaltaa ihailevalla kulttuurilla.
Usein eri mediat -
yrittävät yhdistää väkivallan ja videopelien pelaamisen,
mutta unohtavat köyhyyden, mielisairaudet,
sosiaalisen hyljeksinnän ja vastaavat.
Kun ei kasva videopelien parissa,
kuvittelee, että väkivaltapelien ja väkivaltaisuuden välillä on yhteys.
Nuoret pelaavat hyvin väkivaltaisia videopelejä,
mutta meillä ei ole todisteita, että se liittyisi väkivaltaisuuteen.
Kun tarkistellaan videopelejä ja väkivaltaa,
väitetään usein, että pelaajista tulee väkivaltaisia.
Valintaharhan mukaan väkivaltaiset ihmiset pelaavat niitä.
Jos luen romanttisen romaanin, tekeekö se minusta romanttisen?
Vai luenko romanttista romaania, koska olen romanttinen?
Kumpi se on?
Pitkäaikaistutkimusten mukaan kyse on jälkimmäisestä.
Jos tarkastelemme pelaajia parin vuoden päästä uudestaan,
he eivät ole tulleet yhtään väkivaltaisemmiksi.
Väkivaltaiset olivat niitä, jotka olivat sitä alun perinkin.
En väitä, etteivätkö pelit voisi aiheuttaa väkivaltaa. Voivat tietysti.
Samoin kuin tv-uutiset voivat aiheuttaa sitä.
Samoin kuin elokuvat voivat aiheuttaa väkivaltaa.
Tai politiikka.
Monet asiat voivat aiheuttaa väkivaltaa, myös pelit. Mutta eivät erityisesti ne.
Ihmiset, jotka ovat huolissaan videopeleistä,
mutteivät ole pelanneet niitä, kuolevat vanhuuteen.
Kaikki elossa olevat ovat pelanneet videopelejä.
He tietävät, etteivät pelit ole tehneet heistä väkivaltaisia. Että se on puppua.
ARMEIJAN VÄRVÄYSKAMPANJA
En saa häntä lopettamaan. Valvoo kaiket yöt.
Kestävyys.
Älä aliarvioi sitä.
PELI OHI - UUSI PELI
Antaumusta. Valmiina? Mentiin!
Sitä tarvitsemme!
ARMEIJASI TARVITSEE SINUA
Britannian armeijan värväyskampanja on suunnattu pelaajille.
Sen mukaan heillä on armeijassa tarvittavia taitoja.
Armeija näkee potentiaalia -
milenniaalien ja Z-sukupolven stereotyyppien takana.
Vapaa-ajan ja videopelien maailmassa on paljon uramahdollisuuksia.
SISÄLLÖNTUOTTAJA
Videopelit ovat kulttuuria.
Peliala palkkaa asiantuntijoita myös toisilta kulttuurialueilta.
Ammattilaisia elokuvan, musiikin ja kirjallisuuden alalta.
Pelien tekeminen on erilainen kokemus.
Ei riitä, että on hyvä pelaamisessa.
Mutta jos tietää pelien pelaamisesta,
taito voi siirtyä pelisuunnitteluun.
Mutta pelien kehittäjän on oltava hyvä ohjelmoija tai insinööri -
tai todella hyvä taiteilija.
Tai esimerkiksi todella hyvä muusikko.
Johnnyllä diagnosoitiin puhehäiriö, kun hän oli neljävuotias.
Hänellä oli vaikeuksia koulussa. Hän tunsi olevansa erilainen kuin muut.
Hän ei pysynyt muiden perässä.
Minulla oli adhesiiviotiitti, joten en pystynyt kuuntelemaan.
SÄVELTÄJÄ
Hän kuuli kaiken kuin olisi veden alla.
Kaikki kuului vaimeasti.
Toiset hyljeksivät häntä. Häntä kiusattiin ja sellaista.
Elämä ei ollut helppoa Johnnylle.
JOHNNYLLE TEHTIIN KUULOA PARANTAVA LEIKKAUS
Kun hän heräsi operaatiosta, hänelle aukeni aivan uusi maailma.
Kun hän tajusi, että kuuli kunnolla…
Muistan hänen ilmeensä.
Oli kuin hän olisi herännyt aivan toisessa maailmassa.
Hän piti ystäviensä kanssa leikkimisestä, mutta myös yksin olemisesta.
Silloin pelit astuivat mukaan kuvaan. Hän pelasi paljon videopelejä.
Mario julkaistiin.
Simppeli peli pienestä italialaisesta pojasta,
joka hyppi ylös ja alas ja törmää seiniin. Musiikki oli uskomatonta.
Hyvin retromaista, MIDI:ä.
Mutta se iski. Sitä halusi kuulla lisää.
Hän piti aina peleistä, joissa oli musiikkia.
Kun hän oli yhdeksän, hankimme hänelle rummut.
Varttuessani pidin Tähtien sodasta. Muistan "Luke Skywalker Themen".
Kun se soi, ei voi kuin ihailla.
Kun pelasin, tunsin olevani enemmän yhteydessä musiikkiin.
Se avulla minusta tuli hahmo.
Se muutti elämäni. Minä vain…
Sitä halusin tehdä.
Kirjoittaa musiikkia, joka kertoo tarinan.
Peleihin säveltäminen on avannut tilaisuuden päästä elokuviin ja TV:hen.
Elokuvissa, televisioissa ja peleissä ei ole suurta eroa.
Kaikissa on luotava äänimaisema tarinalle.
Kun saa idean musiikin konseptista -
ja kehittää sitä pelin edetessä yhdessä pelisuunnittelijoiden kanssa.
Sitä haluaa paeta todellisuutta. Sitä, mitä todellisessa elämässä tapahtuu.
On vain mukana seikkailussa.
Musiikki vie aina mukanaan.
Hän on tehnyt suurimman osan itse.
Hän pystyy mihin tahansa, mitä tahtoo.
Olen todella ylpeä hänestä. Rakastan häntä.
Isäni osti muistaakseni PlayStationin.
Se oli FIFA 98. Pelasin myös jalkapalloa.
Yritin tähdätä paremmaksi,
jopa ammattilaiseksi,
mutta loukkasin pahasti nilkkani.
Sen jälkeen aloin pelata enemmän pelejä.
Pelasin Las Palmasissa. Loukkasin polveni. Jouduin lopettamaan.
Pakoväyläni oli FIFA. Konsolilla.
Loukkasin polveni. Jouduin lopettamaan.
Isäni halusi minut Ajaxiin, mutta olen nyt Fortuna Sittardissa.
Hän sanoi, että jos uskon pystyväni siihen, niin minun täytyy yrittää.
O2 ARENA, LONTOO
FIFA:n e-World Cup järjestetään joka vuosi, ja se kasvaa vuosi vuodelta.
Yli 20 miljoonaa pelaajaa kaikkialta maailmasta -
yrittää päästä finaaliin.
Katsojia on yli 47 miljoonaa.
Digitaalisia otteluita alkaa olla oikeiden otteluiden rinnalla -
suurimmissa joukkueissa ja maajoukkueiden välillä.
Menimme Norjaan ja Ruotsiin pelaamaan Espanjan maajoukkueen kanssa.
He pelasivat jalkapalloa ja me e-urheilua.
Se oli liikuttavaa ja merkittävää. Jalkapallo ja pelit lähentyivät.
Uudet sukupolvet pitävät jalkapallosta, mutta ovat hulluna videopeleihin.
League of Legendsiä pelaavat eivät aina pidä jalkapallosta.
He eivät hyväksy, että 90 minuutin matsi päättyy maalittomaan tasapeliin.
30 minuutissa League of Legendsiä tapetaan lohikäärmeitä -
ja taistellaan hirviöitä ja toisia pelaajia vastaan. Toimintaa riittää.
Suuri haaste klubeille ja liigoille on tehdä pelaajista liittolaisia.
He eivät seuraa eri polkuja.
Videopelin maailmassa on kaksi trendiä. Free-to-play, eli ilmaispelit,
joita voi pelata ilmaiseksi ja ostaa pieniä juttuja.
Tämän mallin vääristynyt muoto -
on pay-to-win, jossa pitää maksaa parantaakseen.
FIFA on pay-to-win -peli.
Täytyy maksaa saadakseen kilpailla.
Pelissä on kirjekuorissa olevia kortteja,
jotka voi avata käyttämällä oikeaa rahaa.
Hyvällä onnella saa hyviä pelaajia, huonolla keskinkertaisia.
Ajatus uhkapeleistä pelaamisessa on ollut ongelma vuosia. Ja se vain pahenee,
koska on keksitty niin kutsutut loot boxit.
Yritysten mukaan ne ovat yllätyksiä. Se on toinen tapa sanoa:
"Osta jotain, muttet tiedä, mitä saat."
Eli pelissä voi löytää saalislaatikon,
josta pitää maksaa ja toivoa, että saa hyvän esineen.
Esimerkiksi uuden ulkoasun tai erilaisen aseen.
Siitä maksetaan, ja voittoa odotetaan kuin hedelmäpelissä.
Lopulta jotain ilmaantuu. Se joko on tai ei ole sitä, mitä haluaa.
Ja jos haluamaansa ei saa, sitä pitää yrittää uudestaan.
Jotkut ovat käyttäneet satoja tai tuhansia saadakseen haluamansa.
Tällaisia pelejä on yli 12-vuotiaille.
Mielestäni tällaiset pelit -
pitäisi olla automaattisesti yli 18-vuotiaille.
He eivät saisi maksaa videopelin veroja, vaan onnenpelin veroja.
Pelejä tekevät yritykset haluavat tienata. Sitä voi tehdä muutenkin -
kuin huijaamalla ihmisiä pelaamaan pelejä psykologisista syistä,
jotka liittyvät addiktioihin tai vastaavaan.
Peleistä tehdään hauskoja.
Peliteollisuuden on ymmärrettävä, mitä on tekeillä.
Tietenkin yritysten pitää tienata.
Miljoonille teineille ja nuorille aikuisille peleistä on hyötyä,
mutta emme voi sulkea silmiämme asian toiselta puolelta.
Ja toinen puoli on vakava.
Tällä hetkellä tuhannet nuoret eivät voi elää normaalia elämää.
HOLLANNISSA PELIRIIPPUVUUSKLINIKKA AUTTAA NUORIA PELIADDIKTEJA
Tunsin aina olevani eristäytynyt perheestäni ja ystävistäni.
Pelit antoivat minulle pakotien ja helpottivat oloa.
Se oli jotain… Löysin iloa, jota en saanut muualta elämästäni.
Sitä alkaa…
VININ ISÄ
…ymmärtää, että hän piiloutuu pelin taakse.
LONTOO, ISO-BRITANNIA
En suostunut tulemaan ulos makuuhuoneestani.
Pelkäsin luoda yhteyksiä. En tiennyt, kuinka luoda niitä.
Ongelman suuruus -
tuli ilmi, kun keskusteluyhteys alkaa mennä.
Kun vuorovaikutusta ei ole enää liiemmin.
Kielsin asian.
Syytin ahdistusta ja masennusta.
Puhuin isälleni asiasta. Hän kysyi, mitä on tekeillä.
Sanoin, etten tiedä.
Tiesin vain, etten enää hallitse tilannetta.
Jokin esti minua, ja tunsin itseni avuttomaksi.
Ensimmäinen askel on myöntää ongelma.
Ja se, ettei ongelmaa voi ratkaista itse.
Useimmat nuoret tunnistavat ongelman,
mutta heidän ratkaisunsa ei toimi.
Se voi olla kokaiini tai alkoholi,
itsensä viiltely tai vahingoittaminen,
itsensä eristäminen ja tietenkin pelaaminen.
Jopa 15 - 18 tuntia päivässä.
Pelaamisesta tulee häiriö, kun sitä ei pysty hallitsemaan.
MAAILMAN TERVEYSJÄRJESTÖ, SVEITSI
Henkilön sisäinen kontrolli on heikkoa.
Lisäksi pelaamisella on yhä keskeisempi rooli -
verrattuna elämän muihin aktiviteetteihin.
Nuori ei käy enää koulussa tai urheiluseurassa,
eikä ole yhteydessä perheeseensä ja ystäviinsä.
Se valloittaa elämän.
"Kuinka paljon?" ei ole yhtä tärkeä kysymys kuin "Miksi?"
Miksi pelaat videopeliä?
Periaatteessa kysymys on,
pelaako niitä siksi, että haluaa.
Onko se valinta?
Vai tuntuuko siltä, että on pakko pelata?
Että sen tuntee pakkomielteeksi.
Aluksi luulin sen johtuvan siitä, että olin kauan masentunut ja ahdistunut.
Hyvin ahdistunut.
Myöhemmin ymmärsin, että olen riippuvainen.
Kun itsensä tuntee turvalliseksi,
alkaa puhua todellisista ongelmistaan,
traumoistaan, ahdistuksestaan ja masennuksestaan.
Kohtaamme ne, jotta käytös varmasti muuttuu.
Myönsin tilanteeni. Ei enää pelejä.
Pyysin vanhempaani viemään tietokoneeni, konsolini ja muut pois.
Hän seurasi neuvoa.
Paljon riippuu tahdonvoimasta ja päättäväisyydestä.
Hän on ollut erittäin päättäväinen.
Jos teinit tai nuoret aikuiset löytävät oikean tasapainon,
treenaavat pelaamista 50 - 70 tuntia viikossa -
ja käyvät turnauksissa tienaamassa rahaa tai kehittymässä vielä paremmiksi,
miten se eroaa ammattijalkapalloilijasta?
En näe mitään eroa.
Täällä ei ole koskaan käynyt e-urheilijaa.
Ei koskaan.
Koska heitä valmennetaan. Heillä on kouluttajat.
Ehkä jopa vanhemmat, jotka motivoivat ja auttavat heitä.
Kyse on eristäytyneistä nuorista.
Heitä ei kuule eikä heitä näe, mutta he ovat aina netissä.
Hälytysvalo syttyy, kun ei tiedä, mitä lapsi tekee.
Mitä pelejä hän pelaa ja kuinka monta tuntia hän pelaa.
Perheissä on paljon väärinkäsityksiä pelaamisesta.
Monet vanhemmat eivät tiedä, kuinka opettaisivat lapsiaan -
suhtautumaan pelaamiseen elämässään ja kodissaan.
Ei ole todisteita, että videopelit tai tabletit -
vaikuttaisivat vahingollisesti lapseen tai lapsen aivoihin.
Uuden kyvyn hankkiminen voi olla rikastuttavaa.
NEUROPSYKOLOGI
Ongelmana on aikaraja. Paljonko lapsi viettää aikaa tabletin tai pelin kanssa?
Sitä meidän pitää rajoittaa.
Jos he pelaavat liikaa,
he eivät tee muita kehitykselle oleellisia asioita.
Kuten leiki toisten lasten kanssa, käytä esineitä tai harrasta urheilua.
Vanhempi on vastuussa siitä,
että lapsen elämä on tasapainossa.
Lapsen ei halua lukevan kirjoja 12 tuntia päivässä.
Tai kiipeilevän koko päivää puissa.
Ongelmana on paikoillaan oleva elämäntapa. Ei urheilla,
vaan istutaan paikallaan.
Joko pelaamme videopelejä tai katselemme sarjoja -
tai istumme ja teemme pitkiä työpäiviä.
Tällä on negatiivinen vaikutus terveyteen.
Olin silloin huonossa jamassa.
Minun oli vaikea nauttia elämästä yleensäkään.
Minulla oli ongelmia kotona ja ongelmia itseni kanssa.
Jouduin pisteeseen,
jossa minulla todettiin vakava masennus.
Oli vaikea päästä edes ylös sängystä aamulla.
Minulla oli itsemurha-ajatuksia.
Minulla oli paljon ongelmia.
En olisi nyt tässä ilman videopelejä -
ja ihmisiä, jotka tapasin niiden avulla.
Hän oli hyvin nuori, kun tapasimme.
Hän oli luultavasti noin 15 tai 16,
mutta hän hymyili aina.
Hän halusi aina pitää hauskaa ja nauraa. Hän rakastaa näitä pelejä.
Se on osa häntä ja sen huomaa, kun hän pelaa. Kuinka onnelliseksi se hänet saa.
New Yorkin tällä alueella ei ollut tietokone…
Tietokoneliikkeitä, videoliikkeitä tai mitään sellaista.
Hän löysi paikan New Jerseystä.
GEORGEN ISÄ
Ajattelin, että koska hän ei urheile,
hänen olisi hyvä osallistua jonkinlaiseen kilpailuun -
nostaakseen itsetuntoaan.
Kerran viikossa veimme hänet sinne. Perjantaisin.
Siitä se lähti.
Hänellä oli ensimmäinen kilpailunsa.
Ensimmäinen live-kilpailu.
Hän oli todella sulkeutunut ja hiljainen.
Mitä enemmän hän matkusti, sitä enemmän hän löysi itsensä.
Hän alkoi uskoa enemmän itseensä.
Kannustin häntä enemmän ja enemmän, koska hän on tosi hyvä pelaaja ja henkilö.
Se on kuin toinen perhe.
Hän kysyy aina kuulumisiani -
ja auttaa minua paljon.
Tuntuu, että suhde kasvaa yhä ajan myötä.
Lapsesta asti olen aina pelannut kilpa-ajopelejä.
Ne olivat lempipelejäni. Se oli isäni syytä.
Aloitin kartingin kuten kuka tahansa, joka uneksii Formula 1:stä.
Veljeni pääsi Formuloihin, mutta minä pysyin kartingissa,
koska en saanut mahdollisuutta.
AMMATTILAINEN KILPA-AJAJA
MADRID, ESPANJA
Yritin löytää videopeleistä simulaattorin,
jotta tuntisin olevani oikea kuski.
Gran Turismo 5 Prologue muutti elämäni.
Vuonna 2008 sain tilaisuuden yrittää -
Dubain 24 tunnin ajoon.
Oikea haaste oikeassa autossa.
Siitä kaikki alkoi. Pääsin mukaan.
Minulla oli paineita todistaa, että olin ajaja,
joka oli voittanut 25 000 ihmistä ja jonka piti nyt näyttää.
Edustin kaikkia pelaajia, jotka olivat taistelleet unelmastaan -
olla ammattikilpa-ajaja. Ja siellä minä olin -
haalareissani, kypärässäni ja 30 - 40 autoa ympärilläni.
Minun piti hoitaa homma kotiin.
Siirtyminen simulaattorilla tv-ruudulla ajamisesta -
kilpa-autoon todellisessa elämässä -
on valtava harppaus.
Oikeassa autossa tulee vastaan tilanteita, joita ei kohtaa simulaattorissa.
Riskitekijä. Henki on vaarassa.
Simulaattorissa voi ajaa kolarin ja aloittaa taas alusta.
Ottaa uuden auton ja olla taas turvassa.
Unelmani toteutui, mutta halusin enemmän.
LE MANSIN 24 TUNNIN AJO, RANSKA
Le Mans -ajojen kuningas on eniten kisoja voittanut Tom Kristensen.
Hän tuli luokseni, kun olin siellä ensimmäistä kertaa ja kysyi:
"Lucas, oletko sinä se, joka nousi tänne videopeleistä?"
"Ja olet nyt täällä. Onko se totta?" Sanoin, että on.
Olin ihmeissäni. Olin vain 23,
ja Kristensen tuli puhumaan minulle tästä.
AJAEN NISSANILLE -
LUCAS PÄÄSI KAKSI KERTAA PALKINTOPALLILLE LE MANSIN 24 TUNNIN AJOISSA
Se on uskomaton tunne.
Tämä oli elämäni paras päivä.
Perheeni ei voinut uskoa sitä.
Etenkin isäni oli todella liikuttunut, kun näki minut siellä.
Kaikki olivat.
Oli uskomatonta, että kolmessa vuodessa videopelin ansiosta -
pääsin maailman arvostetuimpaan kisaan.
Sain paljon ystäviä kartingissa. He ovat ihan innoissaan,
että kilpailen nyt videopelin ansiosta.
Kun he kamppailivat niin kauan kartingissa ja oikeissa kisoissa,
minä pääsin tähän suoraan Gran Turismon avulla.
Uskon, että simulaatioissa on tullut käännekohta.
Useat nuoret yrittävät saavuttaa unelmansa sitä kautta.
MADRID, ESPANJA
YAGO OLI KUUSI KUUKAUTTA VANHA,
KUN HÄNELLÄ DIAGNOSOITIIN HARVINAINEN JA AGGRESSIIVINEN SYÖPÄ
Luulimme sitä aluksi virheeksi.
Kuulin, että hoidot on aloitettu, mutta hän ei parantunut.
Päinvastoin, sairaus eteni.
Se alkoi vaikuttaa luihin, luuydinonteloon ja suolistoon.
Sitten minulle kerrottiin, etteivät he enää tienneet, mitä tehdä.
Sain kuulla, että Bostonin lastensairaalassa -
oli lääkäri, joka teki kliinisiä tutkimuksia.
Sairaus saatiin pysähtymään, mutta hänen immuunijärjestelmänsä tuhoutui.
Siitä syntyi uusi ongelma.
Yago oli täysin eristyksissä,
koska oli puolustuskyvytön. Mikä tahansa virus voisi tappaa hänet.
Siksi hän oli sängyssä neljän neliömetrin suuruisessa huoneessa.
Äitinä minun oli annettava lapselleni virikkeitä.
Hän ei voisi vain nukkua vuorokauden ympäri.
Juegaterapian johtaja sanoi:
"Miksemme anna Yagolle konsolia, jotta hän voi pelata?
Stimuloidaan häntä pelien avulla.
Muistipelejä, arvoituksia, eläinpelejä, mitä tahansa.
Mutta Yagon täytyy saada aivonsa liikkeelle."
Hän sai olla luova. Päättää, mitä pelissä tapahtuu,
minne mennä ja mitä tasoa pelata.
Millä supersankarilla taistella, luoda oma avatar…
Se on seikkailu maailmassa, missä on paljon puita -
ja kaivoksia maan alla. Kaikkialla voi louhia.
MADRID, ESPANJA
Satoi vähän ja kanini hukkui.
Sairaanhoitajat alkoivat puhua, kuinka paljon hän oli muuttunut -
videopelien ansiosta.
Pelit viihdyttivät häntä niin, että hän unohti olevansa sairas.
NELJÄ VUOTTA SYNTYMÄNSÄ JÄLKEEN YAGO PÄÄSI ENSI KERTAA ULOS
Hän käveli kolme askelta ovelta puutarhaan.
Yhtäkkiä hän pysähtyi. Pyysin häntä jatkamaan.
Hän oli täysin paikallaan. Pyysin häntä kävelemään.
Hän sanoi: "Äiti, katso. Minullakin on varjo."
Sanoin, että meillä kaikilla on. Hän sanoi: "Minulla ei ollut aiemmin."
Sitten tajusin, että keinovalon takia hänestä ei lähtenyt varjoa.
Sairaalassa hän luuli, että kaikilla muilla paitsi hänellä oli varjo.
Yago oli nähnyt hyönteisen tablettinsa päällä.
Yhtäkkiä hän näki kärpäsen.
Hän alkoi huutaa niin, että pelästyin.
Nostin hänet äkkiä ylös ja hän peitti kasvonsa.
Sanoin, että se on hyönteinen. Hän sanoi, että se lentää nopeasti.
Yago oli kasvanut aikuisten maailmassa. Lääkäreitä ja hoitajia.
Videopelien ansiosta hän oli ollut yhteydessä veljiinsä,
perheeseensä ja ystäviinsä. Hän näki maailmaa, jonka näki vain ikkunasta.
Konsolin ja tabletin ansiosta,
jotka Juegaterapia antoi meille elämämme pahimmalla hetkellä.
OLTUAAN VIISI VUOTTA SAIRAALASSA -
YAGO ASUU NYT KOTONA
Tajusimme, että huoneista on tehtävä inhimillisemmät.
He viettivät sairaalassa useita tunteja,
ehkä kuukausia sisätiloissa pääsemättä ulos.
Kun lääkärit päästävät heidät sisään,
he ovat ihmeissään.
He unohtavat olevansa sairaalassa.
Keksimme Baby Pelonesin, hyväntekeväisyysnuken.
David Bisbal, Ricky Martin, Shakira, Alejandro Sanz, Richard Gere, jne.
Viemme pelin sairaaloihin.
RUOTSISSA -
ELÄKELÄISRYHMÄ PERUSTI MAAILMAN ENSIMMÄISTEN SENIORIEN E-URHEILUJOUKKUEEN
Valmiina? Valmiina jyräämään!
Katsokaa tätä setuppia! Mitä Windy voi tehdä? Windy tulee.
Terrorisminvastainen voitto. Ja hän voittaa!
Pystyykö Rock siihen?
Puoli minuuttia jäljellä. Teenslayer pudottaa Rockin pelistä.
Pelien avulla opimme toisistamme ja samalla itsestämme.
Ihmiset rakentavat yhteisönsä luottamistaan ihmisistä.
Ihmisistä, joilta he oppivat. Pelikaveriensa perusteella.
Kasvoin hyvin köyhässä yhteisössä.
Se oli homofobinen, transfobinen ja rasistinen.
Koin rasistista kohtelua -
ja videopelit olivat minulle turvapaikka.
Missä kaikki alan mustat ihmiset ovat?
Raha on tärkeää. Pelien tekeminen kestää.
PELISUUNNITTELIJA
Ja… Luulen, että resurssit on tärkein syy,
jonka takia värilliset ihmiset eivät pysty tekemään pelejä.
Useimmiten emme näe vähemmistöjä mukana. Mitä korkeammalla,
sitä valkoisempaa ja miesvaltaisempaa ala on.
Riskialttiissa tilanteissa, kuten e-urheilussa -
näkee useiden fanien pelaavan pienemmällä skaalalla,
mutta huipulla pelaavat usein valkoiset miehet,
koska heillä on varaa ottaa suurempia riskejä.
Pyhä paska. Tytöt ovat huonoja. Pysykää vain keittiössä.
Peli on menetetty. Tyttö mukana.
My Game My Name oli projekti, joka voimautti naisia -
käyttämään pelkäämättä ja häpeämättä omaa käyttäjänimeään.
Olen saanut kaikenlaisia kommentteja.
Olen aika paksunahkainen,
mutta joskus ne vain satuttavat.
LONTOO
Kun on huonolla tuulella ja on paha päivä.
Se voi olla murskaavaa, kun ihmiset saavat tietää, että olen nainen.
Vaikka käyttäisin sukupuolineutraalia käyttäjänimeä -
enkä käytä äänichatia. Mutta jos he saavat tietää sen,
alan yhtäkkiä saada loukkauksia siksi, että he tietävät minun olevan nainen.
Rasismia, seksismiä, homofobiaa -
ja yleensä huonoa käytöstä on aina ollut olemassa.
Se ei ole pahentunut, vaikka elämme digitaalista aikaa.
Kaikilla on oma kameransa tai yhteytensä maailmaan.
46% PELAAJISTA ON NAISIA,
MUTTA VAIN 5% PÄÄSEE AMMATTITASOLLE
Joidenkin mielestä naisten turnaukset -
ovat tyhmiä e-urheilussa,
koska siinä eroa miesten ja naisten välillä ei ole.
Mutta se on hyvä ponnahduslauta rakentamaan isompaa pelaajakuntaa -
tytöille ja naisille.
Liigoissa on molempia. Ongelma on, että naiset eivät pelaa yhtä hyvin kuin miehet,
jotka pelaavat ammattitasolla. -Päätavoitteemme on sekatiimit.
Määrämme kasvaa. Vaikka se tuntuu hitaalta, kasvu on nopeaa.
Joka vuosi tytöillä on enemmän ammattimahdollisuuksia.
Varmistin, ettei minua valita vain siksi, että olen tyttö.
En halua olla kasvot markkinoinnille, vaan tulla kohdelluksi tasoni mukaisesti.
Näytämme ja kuulostamme erilaisilta,
meillä on erilaiset nimet ja teemme eri juttuja, mutta välillämme ei ole eroja.
Voimme tehdä samoja asioita, kasvaa ja saavuttaa tavoitteita.
Se ajattelutapa on muutettava. Inklusiivisuus, hyväksyntä -
ja usko kaikkeen, mitä varten taistelemme ja mitä haluamme.
Se ottaa aikansa.
WALTON-ON-THAMES, ISO-BRITANNIA
Asumme pienellä saarella Thamesin varrella.
Aviomiehelläni oli vene.
Yritimme löytää taloa, jossa olisi laituri.
Benjy on aina pitänyt urheilusta. Erityisesti kriketistä ja keilailusta.
Hän alkoi keilata toisena syntymäpäivänään,
ja ensimmäisissä kilpailuissaan hän oli kolmevuotiaana.
Hänellä oli siihen luontainen kyky.
Hän sairastui Osgood-Schlatterin tautiin,
joten hän kärsi kävellessään.
Rugbyn tai muun urheilun jälkeen -
hän oli…
Hän näytti 70-vuotiaalta kävellessään sen jälkeen.
Lääkäri ehdotti, että hän luopuu hetkeksi urheilusta.
Silloin luonnollisesti tietokonepelit tulivat sen tilalle.
Hän ei ole palannut takaisin muihin urheilulajeihin.
Olen aina halunnut olla ammattipelaaja. Kymmenvuotiaasta asti.
Katselin ammattipelaajien YouTube-videoita.
AMMATTIPELAAJA
Se antoi minulle… En tiedä, olen aina halunnut,
että olen yhtä hyvä kuin ihailemani ihmiset.
Hänen vanhempanaan yritin aina saada häntä pois tietokoneelta.
Siitä täytyi aina tapella.
Seuraavana päivänä on koulua ja edessä on kokeita.
Yritin tasapainottaa koulutyön,
muun toiminnan sekä videopelien pelaamisen.
Vanhempana en tajunnut, että on olemassa kokonainen ammattiala,
johon hän voisi osallistua.
Se tapahtui vasta Montana Black -kilpailun jälkeen.
Oli sunnuntai-ilta.
Olin jo sängyssä.
Hän tuli luokseni ja kertoi voittaneensa 10 000 dollaria.
"Todellako? Oletko varma?"
Hän sanoi: "Me voitimme."
"Luoja. Ihanko tosi?"
Siitä se lähti vähitellen kasvamaan.
Perustimme osakeyhtiön ja yritimme avata pankkitilin.
Saimme vastauksen,
että sitä pidettiin uhkapelinä.
Ei kilpaurheiluna.
Minun piti selittää:
"Jos hän olisi tennispelaaja ja voittaisi Wimbledonissa,
eikö hän saisi laittaa rahojaan tilillenne?"
FORTNITEN WORLD CUP -FINAALI
Fortniten maailmanmestaruuskisat oli tärkeä heti e-urheilussa.
Useat, jotka eivät pelaa, alkoivat tajuta asian.
He eivät tienneet, mitä e-urheilu oli.
Yhtäkkiä tuli tämä tapahtuma ja e-urheilun historian suurin palkinto.
Kisat pidettiin samalla stadionilla kuin US Openin tenniskisat.
Yhtäkkiä e-urheilu alkoi herättää kiinnostusta.
Ihmiset alkoivat ottaa sen vakavasti.
Benjy, sinä voitat maailmanmestaruuden!
New York oli ensimmäinen suuri kilpailu.
Siihen asti Benjy oli pelannut vain makuuhuoneessaan.
Hän oli innoissaan. Menimme kaikki innoissamme sinne.
Hän pääsi vihdoin tapaamaan pelaajat, joista oli puhunut.
Katsoimme, kun Benjy teki yksin selvää kaikista.
Se on taidetta.
Se oli hieno kokemus. Tapasin mahtavia ihmisiä.
Olin tosi hermostunut.
Kilpailun ensimmäisenä päivänä -
olin tunteellinen. Itkin koko ajan.
Hän onnistuu…
KYLE "BUGHA" GIERSDORFISTA TULI MAAILMANMESTARI -
JA HÄN VOITTI KOLME MILJOONAA DOLLARIA. BENJY EI PÄÄSSYT TOP-10:EEN
Hän oli järkyttynyt.
Hänelle -
maailmanmestaruus oli asia, jota hän lähti hakemaan.
Vanhemman näkökulmasta -
jouduin hillitsemään hänen odotuksiaan.
Jos hän ei pärjäisi,
miten hän selviäisi siitä tapahtuman jälkeen.
En tiedä, mitä tapahtui.
En ollut parhaimmillani -
ja minulla kävi huono tuuri.
Luulin, että hermoilisin, mutten ollut yhtään hermostunut.
En pelannut parhaan kykyni mukaan. Siksi en sijoittunut.
Kaikki haluavat jalkapalloilijoiksi. Vain pieni prosentti onnistuu.
E-urheilu ei eroa siitä.
Tulevaisuudessa haluan olla paras. Harjoittelen niin paljon kuin mahdollista.
Varmistan, että yritän kaikkeni,
jotta olisin mahdollisimman hyvä.
Mistä tahansa lapseni ovatkin kiinnostuneita,
yritän auttaa heitä saavuttamaan haluamansa.
GALICIA, ESPANJA
Kun olin pieni, peleille oli aikaa.
Marmorikuulille ja jalkapallolle.
Joskus pelasimme ilman palloa.
Käytimme oljilla täytettyä sukkaa.
Se oli pallo. Meillä ei ollut muita vaihtoehtoja. Ei TV:tä eikä radiota.
Pelasimme siis näitä pelejä toisten poikien kanssa.
Galiciassa perheissä oli paljon lapsia, mutta vain yksi -
peri 3/5 omaisuudesta.
2/5 neljälle tai viidelle jaettuna ei riittänyt.
Siksi toiset joutuivat muuttamaan.
Matkustus tapahtui laivalla, ja matka kesti kuukauden.
Rahaa ei ollut. Heillä oli vain yllänsä olevat vaatteet.
He kirjoittivat parin kuukauden välein -
ja kirje saapui parin kuukauden viiveellä.
Vietimme kesän isäni kotikylässä.
Se on pieni kaupunki Galiciassa,
jossa isäni esivanhemmat asuivat. Isovanhemmat, isoisovanhemmat…
Kun olimme pieniä,
kaikki muualle töihin matkustaneet menivät sinne.
Ihmisiä Meksikosta, Ranskasta, Bilbaosta, La Coruñasta, Madridista.
Lähdettyämme emme nähneet toisiamme.
Pystyimme pitämään yhteyttä vain postitse.
Manuel on ystäväni Ribas Pequeñasissa, kylässä Galiciassa.
MADRID, ESPANJA
Käyn siellä lomilla ja hän asuu siellä.
RIBAS PEQUENA, ESPANJA
Aikuiset eivät yleensä pelaa, ja täällä on vain aikuisia.
Kun vanhempani olivat pieniä,
he tulivat tänne tapaamaan ystäviään.
He näkivät toisensa sen jälkeen vasta seuraavana vuonna,
kun he palasivat.
Toisaalta -
näemme toisemme kylässä.
Kun he palaavat kotiin Madridiin ja Ranskaan,
jään tänne. Voimme pitää yhteyttä ja pelata yhdessä.
Kun he tapaavat, he pelaavat jalkapalloa tai uivat joessa.
Kun he eivät ole yhdessä, he eivät voi enää tehdä niin.
He tapaavat netissä ja pelaavat videopelejä.
Heillä on hauskaa. He tekevät niin usein ja ovat läheisempiä -
kuin kirjeiden tai puhelimen avulla.
Se on hieno tapa pitää yllä ja rakentaa ystävyyssuhteita.
Kun tapaa pelatakseen, side kasvaa ja kestää.
Kunpa he olisivat rauhallisempia.
Nykyään kaikki tapahtuu nopeasti. Kaikki pitää saada heti.
En ymmärrä modernia teknologiaa. En sotkeudu siihen.
Elämä on erilaista.
Onneksi nyt on paremmin.
Ihmiset ovat enemmän yhteydessä nykyään. Globaalisesti ajatellen.
He avaavat tietokoneen aamutossut jalassa -
ja ovat yhteydessä koko maailmaan.
Tiedän pariskuntia,
jotka päätyivät yhteen pelattuaan World of Warcraftia.
Videopeleissä on sosiaalinen aspekti.
Sitten he tapaavat toisensa ensin pelissä ja sitten oikeassa elämässä.
Peliä voidaan käyttää murtamaan jää.
Aloin pelata. Otin jonkun käyttäjänimen.
Löysin hänet, koska hän käytti nimeä Neca.
Aloin puhua hänelle pelichatissa.
Pelissä voi puhua toiselle, jos tietää tämän käyttäjänimen.
Ihmettelin, kuka minulle puhuu. Luulin, että ystäväni trollaa uuden hahmon kanssa.
Lopulta hän tunnusti ja kertoi, kuka on.
Siten hän valloitti minut.
Yhteinen harrastuksemme on videopelit.
Niiden avulla suhteemme kestää.
Tämä tapahtui luonnollisesti. Tiesimme, että tämä kestää koko elämän.
Olen aika ujo.
Minun on vaikea tavata ihmisiä.
Minä…
On vaikea löytää ihmisiä, joiden kanssa on jotain yhteistä. Eli pelaajia.
Sen avulla kokee yhteisöllisyyden ja yhteyden.
Luotin silmiini siinä, mitä oli tekeillä.
Mikäli lähellä oli pelaajia.
Näiden uusien ominaisuuksien kanssa on paljon parempaa.
Hän on kasvanut todella paljon.
Hänen itsetuntonsa on kasvanut.
Hän on saanut paljon ystäviä. Hän on verkostoitunut.
Se on ollut loistava kokemus.
Hän saa paljon tukea peliyhteisöltä. En voisi olla onnellisempi.
EWOKIN ISÄ, YHDYSVALLAT
COVENTRY, ISO-BRITANNIA
PELAAJA
Minun tai hoitajan on tehtävä kaikki Johnin puolesta.
Hänellä on lihasdystrofia. Hän ei pysty edes raapimaan nenäänsä itse.
JOHNIN ÄITI
Hengityslaite hengittää Johnin puolesta.
Häntä ei voi jättää yksin kotiin. Jos letku irtoaa niskasta,
hän kuolee parissa sekunnissa.
Unelmoin jalkapallon pelaamisesta.
Tietämättäni -
päädyimme Manchesteriin.
Old Traffordille. Olin ihastuksissani.
Sinä päivänä sain tavata kaikki pelaajat -
ja Alex Fergusonin.
Uskomatonta. Yksi elämäni parhaista päivistä.
Minulla oli vaikeaa.
Päätin mennä nettiin -
ja katsoa, olisiko siellä ketään. Tai voisiko joku auttaa.
Special Effect on hyväntekeväisyysjärjestö,
joka auttaa liikuntaesteisiä pelaamaan videopelejä.
Jokaisen vamma on erilainen.
Puhumme vain pienistä liikkeistä, jotka on saatava käyttöön.
Millimetreistä.
Haluan muokata laitteita erityisillä tavoilla,
jotta niistä saa tehtyä mittatilaustyönä juuri käyttäjänsä rajoitteisiin sopivia.
Näin he saavat kaiken irti pelaamisesta.
En uskonut pääseväni tähän pisteeseen,
joten olin ylpeä, että saavutimme tämän.
PELAAJA
Pystymme kehittämään tarpeeksi hyviä laitteita jokaiselle.
EDINBURGH, ISO-BRITANNIA
Kaikki saavat tilaisuuden pelata. Se on tärkeää.
TOIMITTAJA
Videopeleissä voin tehdä useita asioita, joihin en oikeassa elämässä pysty.
Kuten ajamaan tai…
Juoksemaan, potkimaan jalkapalloa.
Tuntuu, kuin olisin itse fyysisesti paikalla.
Pelaan mielessäni.
On mukava saada ystäviä videopeleissä -
ja tutustua ihmisiin ympäri maailmaa.
Siinä kohdellaan tasa-arvoisena. He näkevät pelaajan,
eivät henkilöä sen takana.
KOIRAT JÄTTÄVÄT TASSUNJÄLJET SYDÄMEESI
Michael kehittyi nopeasti.
Annoimme hänelle Legoja, ja hän avasi paketin jouluaamuna.
Hän ei lopettanut juodakseen, käydäkseen vessassa eikä syödäkseen -
ennen kuin oli valmis. -Hän oli hyvin keskittynyt.
Hän piti autoistaan ja junistaan. Hän piti ajoneuvoistaan.
Kun hän oli vuoden, sain hänen veljensä Nathanin.
Molemmilla oli pakkomielle tietokoneisiin. Pienestä asti.
Mekin harrastimme tietokoneita. Pelasimme vapaa-ajallamme.
MICHAELIN VANHEMMAT
Hän tuli kotiin mustelmilla. Mustelmat olivat todella isoja.
Hän ei tiennyt, mistä ne olivat tulleet.
Häntä ei kiusattu koulussa.
Syy ei ollut kotona. Sen oli oltava lääketieteellinen.
MICHAELILLA DIAGNOSOITIIN LEUKEMIA MARRASKUUSSA 2013
Hän oli yhdeksän. Sitä on seurannut myrskyisät kuusi vuotta.
MICHAELIN SETÄ - NORFOLK, ISO-BRITANNIA
Äitini on tuki minua diagnoosista asti.
Mutta sitten äidin oma terveys alkoi heikentyä ja hän menehtyi -
huhtikuussa heti Michaelin syntymäpäivän ja ensimmäisen hoitovuoden jälkeen.
Menetimme suurimman voimavaramme Lauran ja Michaelin tukemisessa,
joten meidän oli keksittävä jotain.
RÖKITIN SYÖVÄN
KOLMEN JA PUOLEN VUODEN JÄLKEEN MICHAELIN SYÖPÄ SIIRTYI REMISSIOON
Sen piti olla suuri voitto. Se oli ohi. Selvisimme sodasta.
Kaikki tuntui olevan hallinnassa.
Pari kuukautta.
Ikävä kyllä syöpä uusiutui.
Michael tarvitsi tehokkaampaa hoitoa,
joten hänelle tehtiin luuydinsiirto. Se tuhosi hänen immuunijärjestelmänsä.
Hän ei innostunut yhdestä pelistä.
Hän pelasi 20 - 30 minuuttia ja vaihtoi peliä.
Elite taisi olla ensimmäinen peli,
jota hän pelasi kauemmin kuin puoli tuntia.
Elite Dangerous on representaatio galaksistamme.
Maailmaa ei pidä pelastaa, siinä pitää elää.
Sankaritekoja voi tehdä. Siinä voi olla myös pahis, jos haluaa.
Peli toimii Internetissä ja useat voivat seikkailla yhdessä samaan aikaan.
Michaelin elämän viimeisenä vuonna -
olimme Eliten lentoperämiehiä.
Usein -
Nathan liittyi joukkoomme.
Olin yleensä paholaisen asianajaja.
Törmäsin hänen alukseensa ja ammuin häntä,
kun teki vaihtokauppoja Matin kanssa.
Se oli sitä samaa, mutta tykkäsin pelata sitä Michaelin takia.
MICHAELIN VELI
Michael alkoi pulskistua ja kasvaa.
Hänen keuhkonsa vuosivat,
ja ilma täytti hänen kehonsa. -Se kerääntyi ihon alle ja kasvoihin.
Hän joutui siristelemään silmiään nähdäkseen ruudun ja pelatakseen.
Siinä vaiheessa -
hyväksyimme sen tosiasian,
että hän ei selviäisi.
Joten tviittasin -
pyytääkseni apua.
ON SYDÄNTÄSÄRKEVÄÄ NÄHDÄ SISARENPOIKANI SIRISTELEVÄN SILMIÄÄN
Postaus koski sydämeeni,
koska Mat oli sanonut:
"On sydäntäsärkevää nähdä sisarenpoikani Michaelin -
pelaamassa rakastamaansa peliä, vaikkei hän koskaan saavuta tavoitettaan."
Kaikki komentajat ovat uskomattomia ja hyväsydämisiä.
He kaikki halusivat piristää häntä ja sanoivat: "Sinäkin olet komentaja."
"Olet yksi meistä."
Hänellä ei ollut tilanteensa takia suuria tavoitteita.
Hän halusi vain menestyä virtuaalimaailmassaan.
Miten voi ruokkia ihmisen intohimoa -
ja jännitystä, kun hän todella nauttii siitä maailmasta -
ja pelikokemuksesta?
Mitä voi tehdä, jos hän ei pysty pelaamaan? Ajattelimme:
"Eikö olisi hienoa luoda äänikirja?"
Se oli lauantai. Zac tekstasi minulle ideasta.
Sanoin Zacille:
"Kokeillaan.
Mutta varmista, että kaikki mukana olevat tietävät,
ettei se välttämättä toimi."
Katsoimme toisiamme ja päätimme, että on toimittava nopeasti.
Soitin Joelle,
joka johtaa Elite Dangerousin äänitiimiä.
Hän kysyi varovasti: "Hei,miten menee?"
Vastasin: "Ihan hyvin. Mitä on tekeillä?"
"Minulla on hullu idea. Haluan tietää, olisiko se mahdollista."
Joe sanoi,
että se vaatii paljon työtä. Mutta on oikein tehdä se, ja pystymme siihen.
"Se on mukava idea. Katsotaan, mitä tapahtuu."
Seuraavaksi jonkun täytyi kirjoittaa se. Joten otin yhteyttä Drew'hun.
"Mikä on todennäköisyys, että pystyt kirjoittamaan audiokirjan kässärin -
seuraavaan aamuun mennessä?" -"Kuinka pitkästä tarinasta on kyse?"
Se oli aika pian.
Hän sanoi 20 - 30 minuuttia.
Yritin laskea sen pituutta.
Sanoin, että se on noin 5 000 sanaa.
"Selvä. Se on aika…" Hän sanoi: "Luulen pystyväni siihen."
Sunnuntaina laitoin kahvin porisemaan ja aloin näpytellä.
Nuo ovat asuni…
Tsekkasin puhelimen heti autossa -
ja näin viestin Zaciltä. Hän pyysi apua. En epäröinyt yhtään.
Etenkään tällaisessa yhteisössä. Jos joku omistamme on pulassa, autamme.
Maanantaiaamu saapui, ja Joe kokosi palaset yhteen.
Lähetin viestin Eliten äänitiimille.
"Haluaako joku olla mukana?" Jokainen kysyi:
"Toki. Mitä tarvitset?" Noin vain.
Sanoin, että tarvitsen ohilentävän kotkan, aluksen äänen,
kun se törmää asteroidiin sekä ilmalukon äänen.
He alkoivat lähettää matskua.
Laitoin ne aikajanalle ja miksasin.
Aikaa oli vähän. Emme tienneet, ehtisikö hän kuunnella sitä.
Tiistai-iltana Zac ja Paige saapuivat sairaalaan -
valmiin tuotteen kanssa.
Sinua näytellään tarinassa.
"Komentaja Michael Holyland kuuli setänsä äänen kommunikaatiokanavalta.
Ääni kohisi moottorien ylikuormituksen takia.
'Mitä olet tehnyt sille, Michael?' 'Etkö pysy perässä, Mat-setä?'
'Mitä en olisi tehnyt?' 'Yrität pysyä askelen edellä veljeäsi.'
Hänestä näki, että hän odotti hetkeä, jolloin hänen nimensä mainittiin.
Kun hän kuuli oman äänensä: "Tuo olen minä!"
Katsoin hänen pulleita kasvojaan,
kun hän virnisti kärsimyksensä läpi.
Hän oli elossa ja se oli sähköistä. -Hänellä oli tavoite.
ÄÄNINÄYTTELIJÄ
Hän oli tärkeä ja voimakas. -Ymmärsimme, mitä tämä merkitsi.
Minua kosketti kuulla hänen kuolemastaan.
ÄÄNISUUNNITTELIJA
Olen iloinen, että ehdimme.
Se oli tavallaan hänen viimeinen päivänsä.
Oli hienoa, että hän kuuli sen -
alle vuorokausi ennen kuin hän ikävä kyllä menehtyi.
"Joka komentajan on löydettävä oma polkunsa.
Jotkut ovat iloisia, että he vaikuttivat asioihin.
He tekivät vaikeita valintoja ja selvisivät vaikeuksista huolimatta,
vaikka tilanne oli synkkä.
Rohkeus ja urheus -
uhmaavat vaikeita aikoja.
Se on oikean Eliten tapa."
Viimeksi kun puhuimme videopeleistä, sanoit pelaavasi tennistä.
Mutta kun pelasit tennistä videopelissä,
pelasit aina Roger Federeriä. Teetkö niin yhä?
En tiedä, onko se totta,
mutta pelin tekijä… Olen vain puolustaja. Kaksi metriä viivan takana -
on mahdotonta lyödä voittolyöntiä.
Minä vain juoksen. On parempi valita toinen pelaaja.
Se vastaa perinteistä urheilua. Intohimo ja tappion kirvely.
Jalkapallossa on kyse heimoista.
Ihmiset seuraavat uskollisesti joukkueita.
Kaupunkien sisällä on kilpailua. Ja vahvaa uskollisuutta.
E-urheilu taas on maailmanlaajuinen ilmiö.
Saksalainen voi kannattaa amerikkalaista joukkuetta saksalaispelaajan takia.
Ammattipelaajat matkustavat isoihin tapahtumiin,
joissa voi tienata 5 000 euroa kuukaudessa -
tai jopa 30 000 euroa kuussa joukkueen palkasta.
Sen lisäksi -
tulee parhaiden joukkueiden jopa neljän miljoonan dollarin palkintoraha -
jaettavaksi viiden pelaajan ja valmentajan kesken.
Nämä ovat hyvin toimeentulevia nuoria yksilöitä.
HELSINGBORG, RUOTSI
Aloin pelata videopelejä isäni kanssa.
Pelasimme melkein joka päivä. Isäni pelasi myös Counter Strikea vapaa-ajallaan,
ja istuin hänen polvellaan pelaamassa.
En tiennyt haluavani ammattipelaajaksi. Pelasin, koska se oli hauskaa.
Tajusin tulevani jatkuvasti paremmaksi. Liityin X6tence-joukkueeseen 15-vuotiaana.
Katsoimme häntä ja menimme Ruotsiin etsimään häntä.
Hän oli lapsi, luonnonlahjakkuus.
Tarjosimme hänelle ammattisopimusta. Hän alkoi itkeä.
Olin iloinen, että sellainen lahjakkuus liittyi joukkueeseen.
Tappelin organisaatioiden ja joukkueiden kanssa,
koska he eivät antaneet 14-vuotiaan pojan pelata -
edes isänsä suostumuksella.
Hän voitti 14-vuotiaana ensimmäisen turnauksensa ja oli paras pelaaja.
Hän alkoi erottua joukosta. Se on harvinaista.
Kun 16-vuotias pelaa niin hyvin kuin hän,
hän herätti isojen Counter-klubien huomion.
E-urheilutiimin johtajat pitävät aina uusia kykyjä silmällä.
Olemme seuranneet häntä jo jonkin aikaa. Hän saattaa olla maailman parhaimmistoa.
PLOPSKIN ENSIMMÄINEN TURNAUS NIP:ISSÄ
Ajatus siitä, että ihmisiä ilmaantuu tyhjästä -
ja yhtäkkiä he ovat isossa joukkueessa -
on aika ennenkuulumatonta. Plopski pystyi siihen.
Plopskin liittyminen joukkueeseen on hieno juttu kaikille.
Hän on nuori ja lahjakas ruotsalainen pelaaja, joka sai läpimurtonsa.
Toivottavasti minä ja GeT_RiGhT voimme auttaa häntä -
kehittymään parhaaksi mahdolliseksi. Olen innoissani tulevaisuudesta.
Olin ylpeä. Etenkin, kun he hyppäsivät areenalle, seisoivat ja huusivat.
PLOPSKIN ISÄ
Kyyneleet tulivat silmiini, kun he huusivat Plopskin nimeä.
Kuka olisi voinut kuvitella tätä? Tämä on mahtavaa.
…jos päivä…
Plopski osuu suoraan päähän! -Savugranaatti on heitetty.
Ainakin hän tietää, mitä tekee. Hän on niin fiksu!
Hän on hyvä pelaaja. Tämä oli hänen ensimmäinen kertansa lavalla,
ja hän pärjäsi todella hyvin. -Strategian takia se oli kiehtovaa.
Olin vaikuttunut.
Kun on lahjakas pelissä -
ja saa ison mahdollisuuden olla NIP:ssä,
on keskityttävä toisiin asioihin.
Nyt haluaa varmistaa, että ei munaa koko juttua.
Ettei ego pääse paisumaan.
On pidettävä jalat maassa -
ja keskityttävä seuraaviin kuukausiin,
mutta myös siihen, mihin ura johtaa 1 - 3 vuoden päästä.
Tämä on avoin väittely siitä, onko e-urheilu oikeaa urheilua.
Vertailu muihin urheilulajeihin on väistämätöntä.
Saksan urheiluyliopistossa -
tutkimusprojekti testaa e-urheilijoiden kykyjä ja stressiprofiileja.
E-urheilussa suoritus tehdään käsillä ja sormilla.
KÖLN, SAKSA
Pelaajat tekevät jopa 400 pientä, tuskin näkyvää liikettä minuutissa.
Testaamme motoriikkaa, kuten käsien ja silmien koordinaatiota,
ranteen nopeutta sekä kädenliikkeiden tarkkuutta.
Käytämme havainto- ja huomiotestissä NeuroTrackeria.
Pääpaino on havainnoinnissa ja valikoivassa huomiossa 3D-tilassa -
sekä aivotoiminnoissa,
kuten työmuistissa ja kyvyssä prosessoida informaatiota nopeasti.
Useat e-urheiluturnaukset kestävät useita tunteja tai päiviä.
Parantunut kestävyys -
auttaa aivoja pysymään kunnossa.
Kaikilla näillä testeillä haluamme koota -
ja analysoida e-urheilijoiden optimaaliset kyvyt ja stressiprofiilit.
Sen perusteella kehitämme valmennusteorian.
NEUROLOGIAN LAITOS RUBERIN KANSAINVÄLINEN SAIRAALA
Testaamme kahta samanikäistä ja samaa sukupuolta olevaa ihmistä. Ainoa ero on,
että toinen on ammattipelaaja -
ja toinen amatööripelaaja.
Magneettikuvauksen aikana he katsoivat videoita.
He näyttivät videot.
Katsoin niitä ja mietin, mitä tekisin siinä tilanteessa.
Yritin ymmärtää, mitä pelissä tapahtui.
Enkä tiennyt, mitä minun piti pitää silmällä.
Näin ympäristön, liikkeet ja mitä tapahtui.
Minua alkoi jopa pelottaa.
Ammattipelaajan ja amatööripelaajan aivotoiminnoissa on selviä eroja.
NEURORADIOLOGIAN LAITOKSEN JOHTAJA
RUBERIN KANSAINVÄLINEN SAIRAALA, MADRID, ESPANJA
Amatöörin aivot aktivoituivat intensiivisemmin.
Kun katsomme, mitkä aivojen alueet ovat aktivoituneet,
niin ammattilaisella kuuloalueet ovat aktivoituneet, toisin kuin amatöörillä.
Käsistä vastaavat motoriset alueet ovat hyvin aktiivisia ammattipelaajalla.
Vaikkei hän liiku, hän tietää, että käsien pitäisi liikkua.
Vain katsomalla videoita pelistä,
aivot lisäävät sen, mitä hänen pitäisi tehdä käsillään.
E-urheilu on e-urheilua, pelaaminen pelaamista.
Vaikka pelaisi koko päivän videopelejä,
se ei ole e-urheilua.
E-urheilussa kilpaillaan ympäristössä,
joka on jäsentynyt. Siinä on sääntöjä ja kilpailuja.
Alamme vihdoin saada sukupolven, jotka haluavat e-urheilijoiksi.
VALMENTAJA - TEAM FaZe CLAN, SERBIA
Jos 12-vuotias sanoo haluavansa tulla ammattijalkapalloilijaksi,
vanhemmat pitävät sitä epätodennäköisenä,
mutta kannustavat ja ostavat kenkiä, maksavat siitä ja vievät harjoituksiin.
He tietävät, että lapsi saa siitä paljon irti.
Itselleen antaa aikaa vuoden tai puolitoista,
jolloin asialle antaa 110% itsestään.
Sitten on oltava realistinen ja mietittävä, mitä tuossa ajassa tapahtui.
Oletko parempi? Saitko hyvän tiimin? Kilpailetko nyt?
Oletko saavuttamassa tavoitteesi?
Sen jälkeen on oltava realistinen.
Ehkä se ei ollut sinun juttusi.
Luota kykyihisi ja siihen, että pystyt siihen.
Mutta varmista, että olet rehellinen itsellesi.
Muista toinen vaihtoehto.
Lopetin työni vasta, kun aloin saada palkkaa tästä.
Minulla oli B-suunnitelma. Voin yhä mennä halutessani opiskelemaan.
Toivottavasti kasvatan lapseni hyvin.
Että he ymmärtävät tarvitsevansa kaiken varalle B-suunnitelman.
Silloin ei ole väliä, jos A ei toimi.
E-urheilu voi avata ovet mielenkiintoisille mahdollisuuksille.
Entisestä jalkapalloilijasta voi tulla fysioterapeutti,
manageri, valmentaja,
televisioasiantuntija, selostaja.
Ihmisten pitäisi miettiä,
haluavatko he uransa ja koulutuksensa tältä alalta.
E-urheilussa on lakimiehiä, myyjiä ja valmentajia.
Lisäksi on kaikki perinteiset asiat, mitä voi tehdä.
E-urheilun avulla voi löytää jonkinlaisen uran.
Oikeat urheilijat ja liikemiehet sijoittavat nykyään e-urheiluun.
He näkevät siinä tulevaisuuden.
Videopeliteollisuus kasvaa kaikkialla maailmassa.
Etelä-Korea on näyttänyt tietä jo jonkin aikaa.
Siellä kilpapelaaminen otetaan vakavasti.
Kulttuurisesti videopelit etenkin Koreassa -
ovat tärkeä osa populaarikulttuuria.
Keskellä Soulia,
lähellä keskusrautatieasemaa -
on areena nimeltä LOL Park. Korean liiga järjestää siellä matsinsa ja lähetyksensä.
Etelä-Koreassa kilpailua käydään korkealla tasolla.
Lapset kilpailevat lastentarhasta asti.
Ihmiset ovat tottuneet kilpailuympäristöön.
Kun pelaajat valitsevat ammattipelaajan,
heidän mielensä keskittyy täysin voittoon.
Pelasin harrastuksekseni, mutta minusta tuli hyvä pelaaja.
Ajattelin ryhtyä ammattilaispelaajaksi.
Minua kehotettiin liittymään ammattijoukkueeseen.
AMMATTIPELAAJA, ETELÄ-KOREA
Nyt vanhempieni suostumuksella -
olen MVP-joukkueessa.
Koreassa on ammattilaisjoukkue.
Pelaajat saavat tarpeeksi rahaa pelatakseen ammattilaisina.
League of Legends -pelaajan keskivertopalkka -
on Etelä-Koreassa keskimäärin 150 000.
Jokainen peliyhtiö yrittää luoda tuotteen,
jolla levittää pelisisältöä kaikkialle maailmaan.
SOUL, ETELÄ-KOREA
Videopelit vaikuttavat myös popkulttuuriin,
etenkin muotiin ja cosplayhin.
Cosplay on performanssitaidetta, jossa pidetään asuja,
jotka edustavat hahmoja sarjakuvista, mangasta ja nykyään myös videopeleistä.
Katsoin lapsena animaatioita.
Rakastin heidän tapojaan ja pukeutumistaan.
Löysin ja aloitin sen ansiosta cosplayn.
COSPLAY-MALLI, ETELÄ-KOREA
Olen pitänyt videopeleistä ja pelaamisesta aina.
Sitten tajusin,
että voisin ansaita rahaa cosplayllä.
Perustin cosplay-yrityksen.
TOIMITUSJOHTAJA - SOUL, ETELÄ-KOREA
E-urheilu on kehittynyt nopeasti parin viime vuoden aikana.
Yleisö kasvaa ja tiimejä tulee Aasiasta, Euroopasta ja Yhdysvalloista -
kisaamaan turnausten pääpalkinnoista.
Mutta muutkin maat alkavat päästä mukaan.
BUENOS AIRES, ARGENTIINA
Jerónimo aloitti pelaamaan videopelejä pienenä -
Club Penguinissa.
Hän ei ole lopettanut sen jälkeen. Yksi videopeli toisensa jälkeen.
Isänä näin vain lapsen tietokoneen edessä.
En tiennyt siitä paljoa.
Myöhemmin kaikki alkoi mutkistua.
Hauskuutta oli helppo kontrolloida,
kun hän oli kymmenen. Käsken tehdä läksyt, lopettaa pelaamisen ja mennä nukkumaan.
14-vuotiaana hän sanoi tekevänsä sen myöhemmin.
15-16-vuotiaana hän sanoi: "Joo joo, menen nukkumaan."
Mutta hän valvoi silti.
Sitten alkoivat ongelmat koulussa.
Konflikteja rehtorin ja opettajien kanssa.
He soittivat meille,
koska hän nukkui koko aamun koulussa. "Mitä tarkoitatte?"
Myöhemmin tästä tuli lähes pakkomielle.
12 tuntia päivässä ja huonoja arvosanoja koulussa.
Paljon on tapahtunut. Meidän täytyi…
Katkaisimme Internetin ja heitimme modeemin ikkunasta.
Hän katkaisi modeemin kaapelin tai piilotti tietokoneen johdon.
Olin 12-vuotias. Vietin yhdeksän tuntia nettikahvilassa.
Sitten hän alkoi rikkoa näppäimistöjä.
Hän purki vihansa -
ja turhautumisensa pelin takia.
Tappelin paljon äitini kanssa. Halusin tienata tällä elantoni,
mutta hän halusi minun opiskelevan ja menevän yliopistoon.
Se oli hieman noloa.
Sanoimme toisillemme, että hänessä on jotain vikaa.
Kun hän rikkoi näppäimistöjä ja ostin uusia,
Luz kielsi ostamatta niitä.
"Ratkaiset aina hänen ongelmiaan."
Hänen äitinsä ei tiennyt, mitä tehdä ja pyysi minun huolehtimaan pojasta.
Kerroin vanhemmilleni 30 vuotta sitten haluavani mainosalalle.
He kysyivät, miksen halua arkkitehdiksi tai lääkäriksi.
Muistin sen ja mietin,
onko tämän takana jotain, mitä en ymmärrä.
Sitten Jero kertoi, että siinä on joukkueita ja siitä saa rahaa.
Hän näytti, montako tilaajaa hänellä on YouTubessa. Aloin kannustaa häntä.
En kertonut hänelle, mutta aloin suosia koulutusta enkä koulua.
Mutta se on päätös, joka vanhemman on tehtävä.
Kun ymmärsin, mistä on kyse,
ajattelin sitä kuin jalkapalloseurana.
Hän tuki minua aina paljon.
Ajattelin, etten ansainnut häntä, koska hän tuki minua aina,
enkä osannut kiittää.
Jeron mukaan se oli vaikeaa hänen äidilleen. Kun äiti viimein ymmärsi,
hänestä tuli yksi Jeron tärkeimmistä tukijoista.
Kun huomasin, että äiti on muuttunut ja hän onnitteli minua, tunsin helpotusta.
JERÓNIMO MUUTTI EUROOPPAAN KEHITTÄMÄÄN ESPORTS-URAANSA -
JA TYÖSKENTELEMÄÄN SISÄLLÖNTUOTTAJANA
Kyky luoda sisältöä ja jakaa sitä -
on piirre, jota perinteisellä medialla ei ollut.
Siihen eivät useat perinteiset urheiluseurat pysty.
Kilpailijani on Netflix, ei jalkapallo. Fanit haluavat aina uutta sisältöä.
Jos pystyn antamaan tiimini avulla uutta sisältöä jatkuvasti,
omat sisällöntuottajani,
pelaajani ja itse kerho…
Saan faneja varauksetta.
Suhde pelaajiin on samanlainen kuin jalkapallossa.
He ovat urheilijoita, joilla on sopimus ja palkka.
Mutta tässä digitaalisessa ympäristössä -
heidän pitää huolehtia imagostaan enemmän kuin jalkapalloilijoiden.
On oltava sekä pelaaja että sisällöntuottaja.
Ammattilaispelaajalle hyvin pelaaminen ei riitä.
Löytääkseen suuremman yleisön hänen on osattava viihdyttää.
Silloin astumme mukaan kuvioon. Tubettajat auttavat ihmisiä pitämään hauskaa.
Käytin YouTubea ja urheilin paljon. Ymmärsin, että voin käyttää ääntäni -
ja yleisöäni YouTubessa ja siirtää sen e-urheiluun.
Aloitin YouTubessa luokkatoverieni kanssa.
Sen kautta kiinnostuin Internetistä ja e-urheilusta.
SISÄLLÖNTUOTTAJA
Aikanaan meidät valittiin castingin kautta.
Yleensä vain puhun videopeleistä.
Joskus animesta. Teen top ten -listoja tiettyjen pelien aspekteista.
Lisään niihin sketsejä.
On outoa, että tämä päätyi YouTube-uraksi.
SISÄLLÖNTUOTTAJA
Sitä ei voi oppia eikä valita.
BERLIINI, SAKSA
Sinnikkyys teki minusta kuuluisan. Se on tärkeää.
Loin kiinnostavaa sisältöä.
Ostin uudet pelit. Kuvasin itseni pelaamassa niitä.
Näin ihmiset pääsivät nauttimaan niistä.
Olin kotona pelaamassa ja katsomassa YouTubea.
Ajattelin, miksen itsekin tekisi videoita. Pelaan kaiket päivät.
Miksi en näyttäisi sitä?
Ottaen huomioon vaikeuteni,
pelaan paremmin kuin monet, joilla ei ole vammaa käsissään.
Tein videon kanavalleni. He halusivat tietää, kuinka pelaan.
Kanavani alkoi kasvattaa suosiota.
Vanhempani ihmettelivät, miksi teen sitä.
Sanoin, etten tiedä. Se on vain hauskaa ja nautin siitä.
Hän tykkää puutarhatöistä, minä peleistä. Nauhoitan ne ja panen nettiin.
Suurimmat julkkikset eivät ole näyttelijöitä tai mediakasvoja.
He ovat netissä olevia ihmisiä. Jotkut tubettajat -
ja instagrammaajat omaavat enemmän vaikutusvaltaa kuin suurimmat näyttelijät.
Jotkut meistä pystyvät luomaan kollektiivisen mielikuvituksen.
Meitä kuuntelevat lapset eivät tarvitse opettajia.
Heille ei tarvitse kertoa, mikä on oikein, mikä väärin. Jos välitämme arvoja -
ja tapaa ymmärtää sosiaalista elämää, olemme rakentamassa huomisen yhteiskuntaa.
Teknologia muuttaa maailmaamme -
ja parantaa elämänlaatuamme.
Mutta se tuo myös uusia haasteita.
Elämme ennennäkemättömän vallankumouksen aikaa,
jossa kommunikaatio ja yhteydenpito eivät ainoastaan anna uusia pelitapoja.
Ne muuttavat sitäkin, miten pelasimme aiemmin.
VR:n ja AR:n avulla vuorovaikutus maailmaan on luonnollinen.
Sen sijaan, että olisi konsoli tai näyttö -
se vain on siinä. Näkymättömänä.
Sitä ei edes ajattele.
Se auttaa tietokoneen ymmärtämään ympärillä olevaa maailmaa älyllisesti.
Tiedonsiirrossa 5G ylittää tietyn kynnyksen.
Reaaliajassa onnistuu virtuaalitodellisuus,
augmentoitu todellisuus ja HD-pelaaminen. Ne rikkovat kaikki rajoja.
Niiden avulla maailman lapsista voi tulla läheisiä ystäviä.
Kiitos virtuaalimaailman, jossa he asuvat.
Historiaa tehdään silmiemme edessä,
mutta se myös katoaa.
Totumme johonkin, ja se katoaa juuri silloin.
Mitä tapahtuu tulevaisuudessa? Jättävätkö ne jälkensä ihmisyyteen?
Onko tämä kulttuuria? Katoavaa kulttuuria?
Ne yhdistävät meidät enemmän kuin koskaan. Aikana, jona maailmamme on vihamielinen -
ja usko toisiimme horjuu. Kun pelaamme näitä pelejä, se kaikki unohtuu.
Kannattaa olla skeptinen ja pelätä uusia asioita.
Teollisuuden on osallistuttava. Mutta hallitusten ja vanhempien tukea tarvitaan.
On helppo syyttää videopelejä.
Meidän täytyy tietää, että olemme vastuussa lapsistamme.
Emmekä voi välttää sitä.
Jos on huolissaan lapsistaan,
on kiinnostuttava ja puhuttava heidän tekemisistään.
He haluavat vanhempiensa kuuntelevan sitä, mikä on heille tärkeää.
Päättäkää vasta sitten.
Yhteiskunnalla on aina vaikeuksia sopeutua uuteen. Miksemme opi siitä?
Kun on pelaaja, pelaa.
"Miksi teet tuota? Mene ulos." "Hanki elämä."
Mutta heillä on elämä.
OHJAAJA JA TUOTANTORYHMÄ OMISTAA ELOKUVAN -
MICHAEL HOLYLANDIN JA ASIER LEALIN MUISTOLLE
KOSKA ETTE KOSKAAN LAKANNEET PELAAMASTA
Tekstitys: Merja Pohjola