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Desde os anos 70,
os videojogos fazem parte da forma como jogamos.
Jogamos individualmente, em grupos, envolvendo atividade mental ou física.
Em lazer, para vencer ou para aprender. Eles não deixaram de evoluir.
Atualmente, pais e filhos enfrentam grandes desafios
num mundo em que a Internet mudou a forma como comunicamos,
a forma como nos relacionamos.
Um mundo em que os videojogos estão a mudar a forma como jogamos.
Não sabíamos no que nos estávamos a meter e procurámos o que podia ser perigoso.
A obsessão dele é arranjar um jogo para jogar.
Não queremos que os nossos filhos leiam 12 horas por dia.
E não queremos que trepem a árvores o dia todo.
Tal como no Matrix, nasceram num mundo interligado.
As crianças precisam de lazer.
O problema é: quanto basta?
Não podemos controlar algo que não entendemos.
Agora o mundo é assim.
Não querem saber se há raparigas a jogar.
Correr, jogar à bola… Faz-nos sentir que estamos lá.
Ele apenas queria ter sucesso neste mundo virtual.
Esports é uma coisa, gaming é outra.
A sociedade tem sempre problemas com um meio novo.
Devíamos aprender com isso.
A passagem da tecnologia mecânica e analógica
para a eletrónica digital
originou uma revolução que está a mudar a forma como vivemos
como nunca.
Começou nos anos 40 e 50,
quando os cientistas desenvolveram os primeiros computadores.
Alguns computadores
conseguiam jogar jogos como xadrez, damas ou OXO,
um jogo com zeros e cruzes criado pelo professor britânico
Alexander Douglas.
Em 1958, William Higinbotham criou Tennis for Two,
um jogo num osciloscópio, um computador analógico,
que antecipou videojogos posteriores como o Pong.
Spacewar! é um videojogo de combate espacial
desenvolvido no MIT, em 1962.
É considerado o primeiro videojogo,
porque podia ser jogado em várias instalações informáticas.
Os videojogos só se tornaram disponíveis comercialmente com o Pong.
Começámos em salões de jogos até passarem para consolas domésticas.
A Magnavox Odyssey foi a primeira consola doméstica.
As famílias que deixam a televisão à conta dela
costumam ficar à sua mercê na escolha do entretenimento,
mas as pessoas que querem que a televisão esteja por conta delas,
entretêm-se com a Odyssey,
o jogo eletrónico do futuro.
Depois, surgiu o Pong e os jogos da Atari.
Os computadores começaram a dominar.
Tínhamos a Commodore 64, a Nintendo Entertainment System
e a Sega Master System no início dos anos 80.
Essa foi a grande revolução, porque passámos a jogar em casa.
Não tínhamos de ir ao salão de jogos.
A transição de jogar individualmente ou localmente mudou com a tecnologia.
Nos primórdios da Sega, havia um add-on
que nos permitia ligar à Internet e jogar com outros, de forma limitada.
Criámos o MUD.
Não era uma realidade tão abrangente como queríamos,
porque os computadores não eram muito potentes.
A tecnologia evoluiu e mais casas passaram a ter Internet
com a PlayStation Network, a Xbox Live e muitos jogos de computador,
por isso, começaram a arranjar servidores, salas de espera e salas
onde todos estivessem ligados à Internet.
Assim tinham com quem jogar.
Isto foi revolucionário.
Já não tínhamos de conhecer alguém com quem jogar.
Bastava esperarmos por um jogo, esperarmos por outro jogador.
Com a chegada da Internet e as ligações rápidas em casa,
o tempo que as crianças e os jovens
passam em jogos digitais e jogos online aumentou.
Alguns pais têm dificuldade em fazer esta transição digital
e entender as necessidades e interesses dos filhos,
a forma como jogam e o que os faz felizes.
O mundo novo em que vivem.
Mas que porra?
O desenvolvimento de jogos online,
juntamente com o desenvolvimento das redes sociais,
permitiu esta cultura gamer.
E juntamente com as grandes tendências do fandom,
dos média participativos,
e o facto de criarmos conteúdo próprio torna os jogos online
e permite que as comunidades se fundam online.
No YouTube, no Twitch e noutras plataformas,
vemos como as pessoas usam os videojogos para influenciar um mundo
que vai muito além do que esperam.
Os mais jovens aderem mais aos videojogos.
Adoro jogar videojogos desde miúdo.
Deu-me a oportunidade de falar sobre outras coisas,
sobre o meu dia
e interagir com as pessoas de uma forma diferente
daquela do meu blogue de vídeos.
Eu jogava de vez em quando, mas depois parei.
Dediquei-me a fazer comédia, sketches e vídeos.
Queria começar com uma paixão, com algo totalmente novo.
SÃO EMITIDAS NA INTERNET, TODOS OS DIAS, MAIS DE 500 MIL TRANSMISSÕES EM DIRETO,
ALCANÇANDO UMA AUDIÊNCIA GLOBAL DE 15 MILHÕES
Ligaste o aquecimento, parva!
Eu sei, raios!
Porque ligaste o aquecimento? Não faz sentido nenhum!
Meu Deus!
Porra! Agora ela vai dizer…
Vais acertar no chão!
Céus!
Quando interrompemos crianças que estão a jogar videojogos,
elas ficam agressivas.
Há uma reação invulgar, que não é típica da pessoa que conhecemos.
Normalmente, acontecem mais coisas na vida dos miúdos,
por isso, jogar em excesso é um sintoma e não o problema.
Foda-se!
Vocês são tão…
Porquê?
Eu atirei o comando e ele saltou.
O botão L1 foi para debaixo da mesa…
MADRID, ESPANHA
… e o joystick partiu-se.
Parece que algo se partiu por dentro.
Quando movemos o comando assim parece uma maraca,
como se algo estivesse partido lá dentro.
Quando lhe digo para parar, ele diz: "Espera."
Mas isso pode ser meia hora, uma hora. Nunca lhe chega.
Quando para, finalmente, ele vai para o quarto dele, furioso.
A minha mãe deixava-me jogar, mas não queria que jogasse muito.
Ela não pensava no que me atraía, porque não cresceu com videojogos.
Não são do tempo dela.
Pensávamos que não fazia mal.
Eu era muito novo, não percebia, mas os meus pais pensavam o mesmo.
Não sabíamos que podia ser prejudicial para mim.
O meu pai dizia: "Para."
E eu pensava: "Tenho de jogar. Tu não entendes."
A obsessão dele é arranjar um jogo para jogar.
Não o deixamos jogar durante a semana, porque tem de estudar.
A minha mãe diz que faz mal,
mas se não jogo durante a semana, quero jogar ao fim de semana.
Não se trata de culpar as crianças ou os pais.
Trata-se de reconhecer o meio em que as crianças estão.
A vida familiar mudou muito devido à tecnologia
e também devido à forma como as crianças se entretêm.
Os pais preocupam-se, porque estão rodeados
de informação que diz que isto pode ser perigoso,
quanto tempo jogam,
como estes jogos afetam a vida social e familiar deles.
Pode haver pânico moral em relação ao que eles fazem.
Se voltarmos atrás na história, houve pânico
quando as jovens começaram a ler romances nos séculos XVIII e XIX,
porque liam muito e não lhes fazia bem.
Mas há uma diferença importante no gaming.
A interação social.
Quando lemos ou ouvimos rádio, é unidirecional.
Aqui há comunicação.
Isto pode ser um problema. Os pais podem não se sentir à vontade.
Primeiro, não sabem o que os filhos veem
e, depois, não sabem com quem falam ou conhecem online.
Essa preocupação existe.
Como é que os teus pais te protegem?
A minha mãe diz: "Não corras com uma tesoura."
Eles protegem-me das aranhas.
Ela verifica debaixo da cama.
Tenho joelheiras, cotoveleiras e um capacete.
Não existem vampiros que roubam roupas.
A minha mãe obriga-me a pôr o cinto.
"Antes de atravessares a estrada, dá-me a mão."
Posso ser atropelada por um carro.
Isso ia doer.
A minha mãe obriga-me a usar um protetor bucal no hóquei,
porque os meus dentes são importantes.
Tenho de lhes dar a mão quando estamos numa fila
para não me raptarem.
Desconhecido, há perigo!
Como é que os teus pais te protegem online?
Não sei.
Queremos educar os pais,
os profissionais e a indústria,
para protegerem as crianças online.
As crianças podem encontrar conteúdo inapropriado,
pode ser demais para a idade delas e pode haver bullying online.
As crianças costumam comunicar umas com as outras
e podem ser excluídas de conversas de grupo.
Podem ler coisas negativas sobre elas online.
Podem deparar-se com linguagem abusiva.
Quando investigamos o bullying,
muitos dados são recolhidos através de questionários.
Não é no dia, não é a situação, e isso causa dificuldades.
A responsabilidade é um problema.
É um problema dos pais? Do operador de Internet?
Do criador da aplicação? Quem é responsável?
Não é tão simples como mandar desligar o telemóvel ou ficar offline.
Isso é como dizer a um jovem para não comunicar.
Eles cresceram com a Internet. Começaram por jogar no telemóvel da mãe
ou numa PlayStation, que está sempre ligada à Internet.
Olhem para eles. Tal como no Matrix, nasceram num mundo interligado.
É lá onde eles querem estar.
É uma versão digital de chutar uma bola no exterior,
mas há sempre quem jogue connosco.
LONDRES, REINO UNIDO
Preparem-se
para algo que nunca viram.
Uma experiência verdadeiramente única.
Entrem num novo mundo do gaming.
O Gaming Party Bus!
Vamos a casa de alguém e damos uma festa.
ORGANIZADOR LONDRES, REINO UNIDO
Temos realidade virtual.
Podemos jogar Just Dance,
mas é, basicamente, o melhor a dançar,
a acenar e assim.
Podemos jogar Pop Star, ou seja, cantar ao microfone.
Podemos jogar vários videojogos.
Temos desde a Xbox à PlayStation.
Está a abarrotar de diversão.
Gosto de Minecraft e FIFA.
Fortnite.
REINO UNIDO
Ghost Recon.
Mario Kart, FIFA, Clash Royale.
É um pouco invulgar, porque é um autocarro.
A atmosfera é fantástica,
porque estamos todos juntos e jogamos videojogos ao mesmo tempo.
Às vezes, a minha mãe não me deixa jogar tanto tempo.
Os miúdos adoram e são só algumas horas.
Não dura o dia todo. Depois, podem praticar desporto.
Podemos fazer um churrasco.
Faz tudo parte do dia inteiro e da experiência para uma festa de anos.
Quando fizemos a reserva, perguntei se era para jogos individuais.
Eles disseram que não, que era mais interativo.
Quando jogam, falam sobre o que fazem enquanto o fazem.
Quando estão em casa, os pais estão ocupados ou a trabalhar.
Eles jogam videojogos e cada um se dedica a uma coisa.
Numa festa de gaming, podem interagir e, quando voltam para casa,
em vez de estarem em divisões diferentes, podem estar na mesma divisão e interagir.
Gosto de envolver todos e se se divertirem,
fiz um bom trabalho.
Quando acabamos, arrumamos tudo, digo adeus e lá vamos nós.
Pouco mais de metade da população mundial tem acesso à Internet,
tornando difícil para os jogos online
chegarem às casas nas zonas rurais e remotas.
EL HIERRO É UMA ILHA VULCÂNICA PEQUENA NO OCEANO ATLÂNTICO
JUNTO À COSTA DE ÁFRICA
A propriedade era do meu avô.
É um cultivo heroico numa encosta com 70 % de inclinação.
Passaram-me esta paixão pelo vinho e tentamos manter a tradição.
EM 2011, O VULCÃO SUBMARINO TAGORO ENTROU EM ERUPÇÃO PERTO DA ILHA
A ilha ainda está ativa.
Temos um vulcão submarino.
As pessoas tinham medo. Os turistas deixaram de vir.
Muitas empresas faliram.
Quando o Cristian nasceu, as primeiras consolas estavam no auge,
a Nintendo 64 e os Game Boys que todas as crianças queriam.
Desde que era pequeno, quando o irmão jogava Mario,
o Cristian tinha dois anos
e já apontava para a televisão e dizia: "Mario!"
Nunca tive um computador e sempre adorei jogos para telemóveis.
Antes do Clash Royale, joguei vários jogos.
Até tinha emuladores no telemóvel para a Nintendo 64.
Numa ilha isolada como aquela,
tivemos muitas dificuldades, porque quase não havia cobertura.
Ele estava sempre a tentar arranjar um lugar onde a ligação fosse boa.
Quando comecei, custou-me.
A Internet ficava em baixo durante dois ou três dias e não podia jogar.
Como pais, preocupávamo-nos,
porque ele jogava ao telemóvel durante muitas horas.
O meu pai ia ao meu quarto e dizia: "O almoço está pronto."
Pedia-lhe para esperar dez minutos e ele dizia: "Não. Vem já."
Eu dizia-lhe que estava a meio de um jogo, mas eles não percebiam os jogos online.
Não podemos parar.
Jogamos contra outra pessoa em tempo real.
Muitas vezes, tiraram-me o telemóvel.
Tinha de passar nos testes para o recuperar.
À medida que foi crescendo, tornou-se cada vez mais difícil
pedir-lhe para nos dar o Game Boy
ou para o desligar.
E ele continuou, cada vez mais.
Um dia, estávamos a jantar em casa e ele disse:
"Mãe, pai, quero dizer-vos
que jogo um jogo e talvez me contratem."
Pareceu-nos um pouco impossível.
Ele disse que lhe iam pagar e que descontaria para a Segurança Social.
Deram-lhe uma camisola, e um telemóvel e, nessa altura, começámos a acreditar.
Após jogar em duas equipas de Espanha,
ele começou a dizer que talvez tivesse de ir a Los Angeles.
APÓS ASSINAR CONTRATO COM OS TEAM LIQUID, CRISTIAN JOGOU NA CLASH ROYALE WORLD CUP
Jogámos numa semifinal.
O meu pai disse-me que toda a gente da vila me apoiava.
Algumas pessoas de lá não entendem o jogo, mas estão lá por causa dele.
Gritamos num jogo de futebol sem conhecer ninguém.
Mas sabemos que é golo quando a bola entra na baliza.
Em relação ao Cristian, não percebemos o que faz,
mas quando ele levanta os braços, é porque ganhou e nós ficamos empolgados.
Kanariooo venceu!
Seis vitórias consecutivas para os Team Liquid.
Dois contra dois.
Tornou-se num profissional. Atualmente, ganha a vida com isso.
Acho que o mais importante é fazer algo que ele gosta.
Ele trabalha e está feliz.
É recompensado espiritualmente e economicamente. É ótimo.
Quando o veem nas notícias,
acham que deviam deixar os filhos deles jogar.
E dizem-me: "Eu dizia ao meu filho para não jogar."
É mais uma oportunidade.
Aos 18 anos, não sabia o que fazer e, agora, com esta oportunidade,
que é algo que gosto,
vou continuar a fazer isto.
Estamos num bairro
que consideram ter baixa escolaridade e muita pobreza.
As pessoas daqui são os nossos melhores recursos.
Podemos criar projetos que façam as pessoas sentir
que esta comunidade não é apenas um local
onde não acontece nada de bom.
MAJORA GERIU UM PROJETO SOCIAL
PARA COLOCAR JOVENS NA INDÚSTRIA DO SOFTWARE
Fizemos muitos torneios,
principalmente, para percebermos o talento da comunidade.
Foi assim que o fizemos, porque se disséssemos
que tínhamos este emprego para elas,
mesmo que tivessem as competências e a perspicácia para isso,
estavam tão desmoralizadas que nem sequer diriam que conseguiam.
Percebemos que os torneios de gaming eram uma boa forma de os conhecer,
para recrutar talento
e também para unir a comunidade.
17 DE JULHO DE 2014, NOVA IORQUE
Não chateio ninguém. Deixem-me em paz!
Já vos disse para me deixarem em paz.
- Espera. - Não me toquem.
Não me toquem.
Porra, meu!
Não consigo respirar.
ERIC GARNER MORREU DUAS HORAS DEPOIS
Foi um acontecimento trágico.
Foi mais um exemplo
da quantidade absurda de força excessiva
que é implementada pela polícia contra pessoas de cor.
Aquilo foi ilegal.
As pessoas não iam deixar passar, como deixaram outros casos,
quando o agente que o fez não foi condenado.
Acho que, principalmente, todos os nova-iorquinos
estavam muito irritados.
As nossas ruas! De quem?
Não consigo respirar!
Tínhamos receio que houvesse ocorrências
e violência entre a polícia e a comunidade.
Por isso, pensámos: "O que podemos fazer para unir as pessoas?"
Decidimos organizar um torneio de Call of Duty.
A esquadra dispôs-se a fazê-lo connosco.
Vamos usar isto como uma oportunidade para mostrar
que vocês são acessíveis e que estão dispostos a falar, a jogar.
Não sabíamos o que ia acontecer.
Alguns polícias jogaram, maioritariamente, com jovens negros e latinos.
Estavam todos a conviver.
O gaming não é tão perigoso como muitas pessoas pensam
e pode ser usado para fazer coisas boas.
A violência entre a comunidade e a polícia baixou
após o veredicto de Eric Garner.
Foi uma forma muito económica
de manter a paz.
Temos de acabar com a glorificação da violência na nossa sociedade.
Isto inclui os videojogos horríveis e medonhos
que são muito comuns.
Atualmente, é muito fácil para os jovens problemáticos
envolverem-se numa cultura que enaltece a violência.
Há uma tendência, principalmente, dos média e de relatos,
para ligar um ato de violência ao uso de videojogos,
mas, muitas vezes, não prestam atenção à pobreza, problemas de saúde mental,
ostracismo social e outras coisas.
Quem não cresceu com videojogos,
tem tendência para acreditar que há uma ligação
entre os jogos violentos e a agressividade.
Vemos jovens a jogar videojogos muito violentos
e as pessoas pensam que há uma relação de causa,
mas não podemos afirmar isso com os dados que temos.
Falando de jogos de computador e de violência,
o viés principal diz
que as pessoas que jogam estes jogos se tornam violentas.
Um viés de seleção diz que quem é violento joga estes jogos.
Por exemplo, se eu ler um romance, vou tornar-me romântico?
Ou estou a ler um romance porque sou romântico?
Que viés é?
Os estudos longitudinais apontam para o segundo.
Eles analisaram as pessoas, voltaram a vê-las após alguns anos
e viram se se tornaram mais violentas, o que não aconteceu.
Os jogadores violentos já eram violentos antes.
Não estou a dizer que os jogos não podem causar violência.
Claro que podem,
tal como os noticiários podem causar violência.
Tal como os filmes podem causar violência
e tal como a política pode causar violência.
Muitas coisas podem causar violência, incluindo os jogos,
mas não são muito bons a fazê-lo.
As pessoas que estão preocupadas com os jogos de computador,
mas nunca jogaram, vão morrer de velhice.
Isso significa que toda a gente viva jogou jogos de computador.
Elas sabem que não causam violência. Não ficaram violentas nem os amigos.
Sabem que são tretas.
ANÚNCIO DO EXÉRCITO BRITÂNICO, 2019
Não o consigo tirar dali. Joga a noite toda.
Energia.
Não a subestimes.
Dedicação!
Preparados? Vamos!
Era só o que faltava!
O EXÉRCITO PRECISA DE TI
O Exército Britânico foca-se nos jogadores com uma campanha de recrutamento
que mostra que podem ter os atributos e competências para o exército.
O exército quer mostrar que vê potencial
além dos estereótipos dos millennials e da Geração Z.
O mundo do lazer e dos videojogos
oferece oportunidades de carreira, além do entretenimento.
O videojogo é cultura.
E é uma indústria que contrata profissionais de outros ramos culturais,
profissionais do mundo de cinema, da música e do mundo da literatura.
Fazer jogos é uma experiência muito diferente
do que simplesmente ter jeito para jogar.
Mas quem percebe muito de jogos
pode ter capacidade para fazer design de jogos.
Um criador de jogos
tem de ser um programador ou engenheiro excelente.
Ou um artista fantástico.
Ou, por exemplo, um músico incrível.
O Johnny foi diagnosticado com um distúrbio da fala aos quatro anos.
Teve dificuldades na escola.
Ele sentia-se diferente dos outros
e não conseguia acompanhar as aulas.
Tinha otite média secretora e não conseguia ouvir como ouvimos.
Ele ouvia como se estivesse debaixo de água.
Os sons eram abafados.
Ele foi ostracizado por outros miúdos. Também sofreu bullying e essas coisas.
A vida não foi fácil para o Johnny.
O JOHNNY FEZ UMA CIRURGIA PARA OUVIR MELHOR
Quando ele acordou da operação, foi como se estivesse num mundo novo.
Ao perceber que conseguia ouvir bem…
Lembro-me do olhar dele.
Era como se tivesse acordado num mundo totalmente diferente.
Ele gostava de brincar com os amigos, mas também gostava de estar sozinho
e é aí que entram os jogos.
Ele jogava imensos videojogos.
O Mario surgiu.
É um jogo simples com um homenzinho italiano
que salta e acerta nos cubos.
A música era incrível.
Era muito MIDI e os sons eram retro,
mas era empolgante e dava vontade de jogar mais.
Ele sempre gostou de jogos que envolviam música.
Quando tinha nove anos, demos-lhe uma bateria.
Adoro o Star Wars desde miúdo
e lembro-me da música do Luke Skywalker.
Quando toca, ficamos maravilhados.
Quando jogava, sentia que fazia parte disso,
mais ligado à música.
Podia tornar-me numa personagem com a música.
Isto mudou totalmente a minha vida.
É isto que quero fazer.
Escrever músicas que contam uma história.
Escrever para jogos deu-me a oportunidade de entrar no cinema ou na televisão.
Não há grande diferença entre o cinema, a televisão e os jogos.
Tudo se resume a criar um ambiente sonoro para a história.
Quando temos a ideia do conceito da música
e fazemos um longo percurso com os programadores,
criamos a música à medida que avançamos no jogo.
Jogamos para escapar à realidade do que se passa no mundo real
e fazer parte de uma aventura.
A música leva-nos nessa viagem.
Ele fez quase tudo sozinho, com a força dele.
Ele pode fazer tudo o que quiser e faz mesmo.
Tenho imenso orgulho nele e amo-o.
O meu pai comprou-me uma PlayStation, acho que foi isso.
Era o FIFA 98.
Também jogava futebol.
Estava quase a ter uma oportunidade de jogar profissionalmente,
mas sofri uma lesão grave no tornozelo
e comecei a jogar mais o videojogo.
Joguei no Las Palmas. Lesionei-me do joelho e tive de desistir.
O FIFA foi o meu escape.
JOGADOR PROFISSIONAL / FIFA
Rompi um ligamento do joelho e o menisco e tive de deixar de jogar.
O meu pai queria que jogasse no Ajax, mas agora estou no Fortuna Sittard.
Ele disse: "Se achas que consegues e queres seguir esse sonho, força."
O2 ARENA, LONDRES, REINO UNIDO
A FIFA eWorld Cup é anual e está a crescer rapidamente
com mais de 20 milhões de jogadores a tentar qualificar-se para as finais
e com mais de 47 milhões de espetadores.
Também começa a haver jogos digitais
ao mesmo tempo que jogos reais,
nas ligas de futebol principais e entre equipas nacionais.
Jogámos contra a Noruega e a Suécia com a seleção espanhola.
Eles jogaram futebol e nós jogámos esports.
Foi muito comovente e importante. O futebol e os jogos estão mais próximos.
A nova geração adora futebol, mas é atraída pelos videojogos.
Há crianças que jogam League of Legends e não gostam de futebol.
Não conseguem aceitar que um jogo de 90 minutos acabe sem golos.
No League of Legends, em 30 minutos, matam dragões,
lutam com monstros poderosos e outros jogadores.
A ação é garantida.
O grande desafio para os clubes e para as ligas
é tornar isto num aliado.
Eles não seguem caminhos diferentes.
No mundo de design de videojogos, há dois modelos.
Temos o free-to-play,
onde se incluem os jogos gratuitos em que se pode comprar pequenas coisas
e temos uma perversão desse modelo que se chama pay-to-win,
onde temos de pagar para ser melhores.
O FIFA é um pay-to-win.
Temos de pagar não para ganhar, mas sim para competir.
No jogo, há envelopes com cartas
e temos de usar dinheiro real para as abrir.
Se tivermos sorte, saem jogadores bons, senão, saem medianos.
A ideia de apostar no gaming é um problema há vários anos
e têm piorado nos últimos anos devido à invenção das loot boxes.
As empresas chamam-lhes mecanismos surpresa,
o que é um eufemismo para "comprar algo sem saber o que é".
No jogo, encontramos uma box
e pagamos, esperando que nos saia algo bom.
Por exemplo, uma skin nova ou um tipo de arma diferente.
Pagamos e vemos aquilo a girar,
como uma slot machine.
No final, sai de lá uma coisa e pode ser o que queremos ou não.
Se não conseguirmos daquela vez, temos de voltar a pagar.
Há pessoas que gastaram centenas, milhares, para obter o que queriam.
Há jogos para maiores de 12 com essas dinâmicas.
Na minha opinião, os jogos que têm loot boxes
deviam ser, automaticamente, para maiores de 18 anos.
Além disso, não deviam pagar impostos como videojogo, mas como jogo de azar.
As empresas que fazem jogos têm de ganhar dinheiro.
Há outras formas de ganhar dinheiro sem levar as pessoas
a jogar os seus jogos por razões psicológicas,
sem ter que ver com o vício, com a insistência ou algo do género.
Querem que as pessoas joguem porque é divertido.
A indústria tem de perceber o que se passa.
É evidente que são empresas, têm de lucrar.
E para milhões de adolescentes e jovens adultos,
também fazem algo bom,
mas não podemos ignorar o outro lado.
E o outro lado é grave.
Neste momento, milhares de pessoas não têm uma vida normal.
AS CLÍNICAS YES WE CAN NOS PAÍSES BAIXOS TRATAM JOVENS VICIADOS EM VIDEOJOGOS
Sempre me senti desligado da minha família e dos meus amigos.
Os jogos eram um escape, um consolo.
Davam-me uma alegria que não obtinha de mais nada na vida.
Começámos…
PAI DO VINI LONDRES, REINO UNIDO
… por ver que ele se escondia por trás do jogo.
Eu recusava-me a sair do meu quarto.
Tinha medo de me relacionar e não sabia como o fazer.
Começamos a sentir
o tamanho do problema quando deixa de haver diálogo.
Quando deixamos de interagir como antes.
Estava em negação.
Culpei a minha ansiedade e a minha depressão.
Sei que falei com o meu pai sobre isso e ele perguntou: "O que se passa?"
E eu disse: "Não sei o que se passa.
Só sei que não aguento mais.
Algo está a impedir-me e sinto-me impotente."
A primeira coisa é admitir que temos um problema
e que não o conseguimos resolver sozinhos.
A maioria dos miúdos sabe que tem um problema,
mas a solução que arranjaram não funciona.
Podem consumir cocaína, beber álcool,
cortarem-se, magoarem-se,
isolarem-se e também jogar muitos videojogos.
Cerca de 15 a 18 horas.
O gaming torna-se uma perturbação
quando não há um controlo sobre o gaming.
Os controlos internos da pessoa estão fracos.
Além disso, há uma prioridade crescente de jogar como um comportamento
comparativamente a outras atividades.
Deixam de ir à escola, deixam de praticar desporto
e deixam de se relacionar com a família e amigos.
Domina a vida deles.
Em vez de perguntarmos "quanto",
é muito mais importante perguntarmos "porquê".
Porque jogas um videojogo?
Essencialmente, a questão é:
Estás a jogar porque queres?
É uma escolha?
Ou achas que estás a jogar porque sentes que o deves fazer?
Uma sensação de compulsão, de obsessão.
No início, pensei que era por estar deprimido
e por ser muito ansioso.
Era muito ansioso.
Mas, depois, descobri que sou viciado.
Quando se sentem seguros o suficiente
para partilhar os verdadeiros problemas,
os traumas, a ansiedade, a depressão,
nós confrontamo-los para nos certificarmos de que haverá uma mudança.
Eu parei. Acabaram-se os jogos.
Pedi aos meus pais para levarem o computador, as consolas, tudo.
Ele seguiu o conselho.
Depende muito da vontade, da determinação
e acho que ele está muito determinado.
Se os adolescentes ou jovens adultos encontrarem um equilíbrio jogando
40, 50, 60 ou 70 horas por semana,
para competir no próximo torneio, e ganhar muito dinheiro ou melhorar,
qual é a diferença entre eles e um jogador de futebol profissional?
Não vejo diferenças.
Nunca tivemos um miúdo que também jogasse esports.
Isso nunca aconteceu.
Porque eles são treinados, são…
Têm treinadores.
Talvez os pais os motivem ou os ajudem.
Os outros é que estão isolados,
são aqueles que não ouvimos nem vemos, mas que estão sempre online.
O alarme é não saber o que o nosso filho faz,
não saber o que joga nem quantas horas joga.
Há uma má compreensão do gaming por parte das famílias
e muitos pais não sabem como educar os seus filhos,
como ensiná-los a equilibrar o gaming com as suas vidas e famílias.
Não há provas claras de que o uso de videojogos ou tablets
é negativo para o desenvolvimento da criança ou do cérebro da criança.
É a aquisição de uma nova capacidade que pode ser enriquecedora.
O problema é o limite de tempo.
Quanto tempo passa uma criança com um tablet ou um videojogo?
É preciso haver um limite.
Porque se jogarem demais,
deixam de fazer outras coisas essenciais para o seu desenvolvimento,
como brincar com outras crianças, interagir com objetos e praticar desporto.
Os pais são responsáveis por garantir
que a vida dos filhos é equilibrada.
Não queremos que os nossos filhos leiam 12 horas por dia.
E não queremos que trepem a árvores o dia todo.
O problema é o sedentarismo.
E não é apenas não praticar desporto, é o tempo que passamos sentados,
seja a jogar videojogos, a ver séries
ou a trabalhar sentados durante muitas horas.
Isto tem um impacto negativo na saúde.
Houve uma altura em que estava muito em baixo.
Era muito difícil desfrutar da vida no geral,
tinha problemas em casa e problemas comigo mesmo,
até que cheguei ao ponto em que…
Acabei por ser diagnosticado com depressão grave,
e era muito difícil sair da cama, de manhã.
Coisas como tendências suicidas e assim. Tinha muitos problemas.
Acho que não estaria vivo, se não fossem os videojogos
e as pessoas que conheci através deles.
Quando o conheci, ele era muito novo.
Tinha 15 ou 16 anos,
mas estava sempre a sorrir.
Ele só se quer divertir e rir-se.
Ele adora estes jogos.
São uma parte dele e isso nota-se quando ele joga.
Jogar fá-lo muito feliz.
Em Nova Iorque, neste bairro,
eles não tinham um computador,
uma loja de computadores ou algo do género.
Então, ele encontrou um sítio em Nova Jérsia.
Eu pensei que como não praticava desporto,
ia fazer-lhe bem participar em algum tipo de competição
para melhorar a autoestima dele.
Uma vez por semana, íamos levá-lo lá, às sextas.
A partir daí,
teve a primeira competição…
A primeira competição ao vivo.
Ele era muito reservado e sossegado.
Mas quanto mais viajava, mais passou a ser ele mesmo.
Começou a acreditar mais nele mesmo,
e eu encorajei-o muito,
porque ele é um jogador e uma pessoa excelente.
É quase como uma família, uma segunda família.
Ela quer saber sempre como estou e ajuda-me imenso.
Acho que a relação vai continuar a evoluir ao longo do tempo.
Em criança, sempre joguei jogos de carros.
Eram os meus jogos preferidos e a culpa era do meu pai.
Comecei a fazer karting com o meu irmão como todos que querem chegar à Fórmula 1.
O meu irmão chegou às Fórmulas, mas eu continuei no karting,
porque não tive uma oportunidade.
CONDUTOR DE CORRIDAS PROFISSIONAL MADRID, ESPANHA
Nos videojogos, procurava um simulador,
para me sentir como um piloto a sério.
A minha vida mudou com o Gran Turismo 5 Prologue.
Em 2008, surgiu uma oportunidade para me qualificar
para a Corrida de 24 Horas do Dubai.
Uma corrida real num carro de verdade.
Foi aí que tudo começou. Qualifiquei-me.
Havia a pressão para mostrar que era o piloto
que tinha vencido 25 mil pessoas e que tinha de dar a cara.
Estava a representar todos os jogadores que tinham lutado pelo sonho
de ser piloto profissional.
Ali estava eu,
de macacão, capacete e 30 ou 40 carros à minha volta.
Tinha de estar à altura.
A transição de conduzir num simulador, num ecrã, numa televisão,
para conduzir um carro de competição com adversários na vida real
foi um grande salto.
Há situações que não existem num simulador,
mas existem num carro real.
O fator de risco. Estamos a arriscar a vida.
Num simulador, podemos ter um acidente e recomeçar.
Temos um carro novo e estamos inteiros.
Foi um sonho tornado realidade, mas eu queria mais.
24 HORAS DE LE MANS, FRANÇA
Tom Kristensen, o rei das 24 Horas de Le Mans,
o condutor que mais venceu nessa corrida,
assistiu à primeira vez que participei lá e perguntou-me:
"Lucas, foste tu que vieste dos videojogos?
E agora estás aqui? É verdade?
E eu disse: "Sim, é."
Eu fiquei maravilhado.
Tinha 23 anos
e o Tom Kristensen veio falar comigo sobre aquilo.
COMO PILOTO DA NISSAN,
LUCAS CHEGOU AO PÓDIO DUAS VEZES NA CORRIDA DAS 24 HORAS DE LE MANS
É uma sensação incrível.
É o melhor dia da minha vida.
Na altura, a minha família não acreditava.
Mas o meu pai, principalmente, ficou muito comovido por me ver lá.
Todos ficaram.
É incrível pensar que, em três anos, a partir de um videojogo,
participarias na corrida mais prestigiosa do mundo.
Fiz muitos amigos no karting
e eles ficaram espantados, porque, 20 anos depois,
estou a competir graças a um videojogo.
Enquanto eles continuaram muitos anos no karting,
em corridas de promoção e competições a sério,
eu fui por um atalho através do Gran Turismo.
E acho que marcámos um ponto de viragem na simulação.
Agora, vê-se muitos adolescentes a perseguir o seu sonho assim.
MADRID, ESPANHA
YAGO TINHA SEIS MESES
QUANDO FOI DIAGNOSTICADO COM UM CANCRO RARO E AGRESSIVO
No início, pensámos que se tinham enganado.
Deram início a um protocolo, mas ele não melhorava.
Muito pelo contrário, a doença estava a progredir.
Acabou por afetar os ossos, a medula e o intestino.
Depois, disseram-me que não sabiam o que fazer com o Yago.
Descobri que, no Hospital Pediátrico de Boston,
havia um médico a fazer ensaios clínicos.
A doença dele foi controlada, mas o sistema imunitário foi destruído.
Isto foi outro obstáculo.
O Yago tinha de estar totalmente isolado, porque estava indefeso.
E um vírus podia matá-lo.
Por isso, estava num quarto de quatro metros quadrados, na cama.
Como mãe, tinha de o estimular,
porque ele não podia dormir 24 horas por dia.
O diretor da Juegaterapia disse-me:
"Porque não damos uma consola ao Yago para ter algo com que se entreter?
Vamos estimulá-lo com jogos,
jogos de memória, puzzles, jogos com animais, seja o que for,
mas o cérebro do Yago tem de trabalhar."
Ser criativo, decidir o que vai acontecer no jogo,
onde quer ir, o que quer fazer,
com que super-herói quer lutar, criar um avatar…
É uma aventura num mundo com muitas árvores,
minas subterrâneas e podemos explorar o que quisermos.
Estava a chover um pouco e o meu coelho afogou-se.
As enfermeiras começaram a dizer que ele tinha mudado imenso
graças aos videojogos.
Ele estava tão entretido com o jogo
que se esqueceu que estava doente num quarto.
QUATRO ANOS APÓS YAGO NASCER, ELE SAIU À RUA PELA PRIMEIRA VEZ
Ele deu três passos da porta até ao jardim.
De repente, parou e eu disse-lhe para continuar.
Ele não se mexia e eu disse-lhe para andar.
E ele disse: "Mamã, também tenho uma sombra."
Eu disse-lhe que todos tínhamos.
Ele disse: "Antes eu não tinha."
Foi aí que percebi que com a luz artificial não há sombra.
O tempo todo que esteve no hospital,
ele pensou que todos tinham sombra menos ele.
O Yago tinha visto insetos no tablet.
De repente, viu uma mosca.
Ele gritou tanto que até me assustei.
Tive de pegar logo nele e ele tapou a cara.
Disse-lhe que era um inseto e ele disse: "Voa muito depressa!"
O Yago cresceu num mundo de adultos, de médicos e enfermeiros,
mas, graças aos videojogos, esteve em contacto com os irmãos,
com a família, com os amigos e viu o mundo
que só podia ver através de uma janela.
E tudo isto graças à consola e ao tablet
que a Juegaterapia nos deu no pior momento da nossa vida.
APÓS QUASE CINCO ANOS NO HOSPITAL,
AGORA, YAGO VIVE EM CASA
Percebemos que tínhamos de humanizar os quartos
onde eles passavam muitas horas,
até meses, internados no interior, sem ir à rua.
Quando os médicos deixam,
eles abrem a porta, entram e todos ficam muito surpreendidos.
Esquecem-se de que estão no hospital.
Criámos o Baby Pelones, um boneco de caridade.
David Bisbal, Ricky Martin, Shakira, Alejandro Sanz, Richard Gere…
Levámos o jogo aos hospitais.
NA SUÉCIA, UM GRUPO DE REFORMADOS CRIOU A PRIMEIRA EQUIPA DE ESPORTS SÉNIOR
Preparem-se! Vamos lá jogar, pessoal!
Vejam esta situação!
O que pode a Windy fazer? A Windy vem aí.
Os CT ganham!
O Rock irá conseguir? É um contra três.
Faltam 30 segundos.
O Rock tenta avançar e a Teenslayer dá cabo dele.
Os jogos dão-nos uma oportunidade
para aprender uns sobre os outros e sobre nós mesmos.
As pessoas constroem as suas comunidades com pessoas em quem confiam,
pessoas com quem aprendem com base nas pessoas com quem jogam.
Eu cresci numa comunidade muito pobre,
numa comunidade homofóbica, transfóbica, frequentemente, antinegros
ou racista de qualquer forma
e o gaming era um espaço seguro para mim.
Não há negros na indústria. Onde estão eles?
O dinheiro é muito importante, porque demoramos a criar jogos.
E se…
Acho que os recursos principais
são o que impedem as pessoas negras e toda a gente do espectro de fazer jogos.
Na maioria das vezes, não vemos os rostos sub-representados.
Quanto mais subimos, mais branco fica e mais dominado por homens é.
Em muitas áreas que exigem riscos, como os esports,
vemos que, apesar de haver muitos fãs que jogam num nível inferior,
as pessoas que jogam profissionalmente, normalmente, são brancas e homens,
porque são quem pode arriscar mais.
É a tua egirl melhorada.
CAMPANHA, 2018
Porra! As miúdas são péssimas. Fiquem na cozinha.
Já perdemos. Temos uma rapariga.
"My Game My Name" foi um projeto de empoderamento de mulheres
para usarem as alcunhas verdadeiras sem ter vergonha ou medo de as usarem.
Lidei com vários comentários
e tenho as costas bastante largas,
mas, às vezes, algo afeta-nos
quando estamos de mau humor, num dia mau,
e pode ser devastador quando descobrem que somos mulheres,
mesmo usando uma alcunha unissexo
ou não usando, intencionalmente, o microfone.
Se descobrirem,
de repente, insultam-nos só por saberem que somos uma mulher.
O racismo, o sexismo, a homofobia
e o mau comportamento sempre existiram.
Isso não piorou, porque agora estamos na era digital, certo?
Todos têm uma câmara ou uma ligação para o mundo aqui.
46 % DOS JOGADORES SÃO MULHERES, MAS SÓ 5 % CHEGAM A UM NÍVEL PROFISSIONAL
Algumas pessoas acham que torneios só de mulheres
são estúpidos nos esports,
porque não deve haver diferenças entre homens e mulheres,
mas são, sem dúvida, um passo em frente
para construir uma base de jogadores maior para haver mais raparigas e mulheres.
As ligas são mistas
e o problema é que as mulheres não jogam tão bem como os homens
que são profissionais.
O nosso objetivo principal é ter equipas mistas
e não equipas femininas.
Está a crescer.
Na verdade, está a crescer rapidamente.
Há cada vez mais oportunidades para as mulheres serem profissionais.
Lutei para ter a certeza de que não era escolhida
por ser rapariga.
Não quero servir para fazer marketing.
Quero que me tratem de acordo com o meu nível.
Parecemos diferentes, soamos de forma diferente,
temos nomes e interesses diferentes, mas não há diferenças entre nós.
Todos podemos fazer as mesmas coisas. Todos podemos ter sucesso.
Temos de mudar essa mentalidade.
Inclusão, aceitação, confiança.
Todas estas coisas pelas quais lutamos e que desejamos.
É preciso tempo.
WALTON-ON-THAMES, REINO UNIDO
Vivemos numa pequena ilha no rio Tamisa.
O meu marido tinha um barco.
Estávamos à procura de uma casa com um ancoradouro.
O Benjy sempre gostou de desporto.
Os seus preferidos eram críquete e bólingue.
Ele começou a jogar bólingue quando fez dois anos
e entrou na primeira competição aos três anos.
Tinha um talento natural.
Foi diagnosticado com a doença de Osgood-Schlatter,
por isso, andar causava-lhe dores.
Então, depois de jogar râguebi ou outro desporto,
ele ficava…
Depois do exercício, parecia um idoso de 70 anos a andar.
O médico disse para não praticar desporto durante uns tempos.
Desde então, começou a jogar mais videojogos
e ele não voltou a praticar aqueles desportos.
Sempre quis ser jogador profissional, desde os dez anos.
Via muitos vídeos do YouTube de jogadores profissionais.
E isso deu-me…
Não sei. Eu sempre quis estar à altura das pessoas que admirava.
Como mãe, estava sempre a tentar afastá-lo do computador.
Há sempre essa batalha.
Tinha de ir para a escola no dia seguinte ou tinha exames.
Tentava equilibrar os trabalhos da escola,
as outras atividades e os videojogos.
Eu, como mãe, não sabia que havia uma indústria
em que ele podia entrar.
Só me apercebi disso quando ele competiu na Montana Black.
Foi num domingo à noite.
Eu já estava na cama
e ele veio ter comigo e disse-me que tinha ganhado 10 mil dólares.
Eu perguntei: "A sério? De certeza?"
E ele: "Sim. Ficámos em primeiro."
E eu disse: "Meu Deus! A sério?"
Depois, aconteceu tudo muito depressa.
Criámos uma sociedade e tentámos abrir uma conta bancária.
Mas disseram-me
que consideravam os videojogos como um jogo de azar
e vez de um desporto de competição.
Eu expliquei-lhes:
"Se ele jogasse ténis e vencesse o torneio de Wimbledon,
não aceitariam o dinheiro dele no vosso banco?"
A Fortnite World Cup foi um grande momento nos esports.
Acho que foi um momento de transição para muitos que não jogavam.
Não sabiam o que os esports eram.
De repente, organizaram um grande evento com o maior prémio dos esports.
O evento foi organizado no estádio onde tem lugar o US Open de ténis,
por isso, de repente, houve um maior interesse pelo esports
e as pessoas começaram a levá-los a sério.
NOVA IORQUE, EUA
Benjy, vais ganhar o campeonato mundial!
A primeira grande competição foi em Nova Iorque.
Até então, o Benjy só tinha jogado no quarto.
Estava empolgado.
Estávamos todos ansiosos,
porque ele ia conhecer os jogadores com quem falava há muito tempo.
Vimos, literalmente, o Benjy a chacinar um grupo inteiro.
É arte, meu.
Foi uma ótima experiência, conheci pessoas porreiras.
Estava muito nervosa.
No primeiro dia, quando ele estava a competir,
estive a chorar o tempo todo.
Ele conseguiu matar…
KYLE "BUGHA" GIERSDORF TORNOU-SE CAMPEÃO MUNDIAL,
GANHANDO 3 MILHÕES DE DÓLARES
O BENJY NÃO CHEGOU AO TOP 10
Ele ficou destroçado.
Ele participou
para ficar em primeiro e para ser campeão.
Como mãe,
tive de gerir as expetativas dele para, se não se saísse bem,
conseguir lidar com isso após o evento.
Não sei o que aconteceu.
Acho que não dei o meu melhor
e tive algum azar.
Pensei que ia ficar nervoso, mas não estava nada nervoso.
Apenas não joguei como costumo jogar e foi por isso que fiquei mal posicionado.
Todos querem ser futebolistas,
mas apenas 1 % consegue alcançar isso
e nos esports é igual.
No futuro, quero ser o melhor.
Vou continuar a treinar o máximo possível,
certificando-me de que me dedico e me esforço
para ser o melhor possível.
Vou tentar ajudar os meus filhos no que quer que queiram alcançar.
GALIZA, ESPANHA
Quando era pequeno, havia tempo para muitos jogos.
Havia tempo para os berlindes,
para o palín, um jogo extinto, para o futebol,
às vezes, mesmo sem bola.
Tínhamos de usar uma meia cheia de palha e usá-la como bola.
Não tínhamos outras opções, nem TV nem rádio,
por isso, juntávamo-nos a outros rapazes para jogar estes jogos.
Na Galiza, as famílias tinham muitos filhos,
mas só um herdeiro,
que ficava com três quintos da propriedade.
Dois quintos para quatro ou cinco filhos não chegavam.
Por isso, os outros tinham de emigrar.
Tínhamos de viajar de barco e a viagem demorava cerca de um mês.
Eles não tinham dinheiro. Partiam com a roupa às costas.
Mandavam uma carta a cada dois ou três meses
e chegava ao destino um, dois ou três meses depois.
Passávamos o verão na casa da aldeia do meu pai.
É uma vila pequena na Galiza,
onde viveram os antepassados do meu pai.
Pais, avós, bisavós e tetravós viveram lá.
Quando éramos pequenos,
os filhos de todas as pessoas que tiveram de trabalhar fora iam para lá.
Pessoas do México, de França, de Bilbau, da Corunha e de Madrid.
Quando íamos embora, não nos voltávamos a ver.
Só podíamos comunicar por carta.
O Manuel é um amigo meu de Ribas Pequeñas, na Galiza.
Eu vou lá nas férias e ele vive lá.
RIBAS PEQUEÑAS, ESPANHA
Nesta vila, só há adultos e eles não costumam brincar.
Quando os meus pais eram pequenos,
vinham para aqui e encontravam-se com amigos.
E não se viam durante quase um ano até regressarem à aldeia.
Por outro lado,
nós vemo-nos na aldeia.
Quando voltam para casa em Madrid ou em França,
eu fico aqui e continuamos a comunicar e a jogar juntos.
Quando estão juntos, jogam futebol ou nadam no rio,
mas quando não estão juntos não podem fazer isso.
Eles encontram-se online e jogam videojogos.
Como se divertem, jogam muito e têm uma relação mais próxima
do que por carta ou telefone, que é mais passivo.
É uma ótima forma de manter e construir amizades.
Se se encontrarem para jogar, essa relação vai crescer e durar.
Gostava que tivessem mais tranquilidade.
Agora é tudo muito rápido. Querem tudo no momento.
Mal assimilo a tecnologia moderna. Não me envolvo nisso.
É uma vida diferente.
Felizmente, mudou para melhor.
As pessoas estão mais ligadas do que antes.
São pessoas que pensam globalmente,
porque, quando acordam, calçam as pantufas, ligam o PC
e interagem de imediato com o mundo todo.
Conheço casais que…
Pessoas que jogavam World of Warcraft e que se juntaram por isso,
porque o aspeto social dos videojogos onde as pessoas se podem conhecer no jogo
e, depois, na vida real.
O jogo pode ser usado para meter conversa.
Entrei no jogo. Escolhi uma alcunha.
Consegui encontrá-lo, porque me disseram que se chamava Neca
e comecei a falar com ele através do jogo.
No jogo, podemos falar com qualquer um, basta saber a alcunha.
Pensei: "Quem está a falar comigo?" Pode ser um amigo com uma personagem nova.
Pensou que era no gozo.
Ela acabou por confessar e por dizer que era ela.
Foi assim que ela me conquistou.
O facto de ambos gostarmos de videojogos fez esta relação avançar.
Aconteceu tudo de forma natural e soubemos que era para a vida toda.
Eu sou tímida.
Para mim, é difícil conhecer pessoas.
Encontrar pessoas com que tenho algo em comum,
e a verdade é que essas pessoas são jogadores.
Temos essa sensação de comunidade e de ligação através disso.
Eu dependia muito dos meus olhos para ver o que se passava,
se havia outro jogador, por isso foi muito útil.
É muito melhor agora com as novas funcionalidades.
Ela cresceu imenso.
Ganhou imensa autoestima.
Fez muitos amigos e contactos.
Tem sido uma experiência incrível
e ela recebe muito apoio da comunidade de gaming.
Não podia estar mais feliz.
PAI DA EWOK INDIANÁPOLIS, EUA
COVENTRY, REINO UNIDO
Tudo o que o John faz é feito por um cuidador ou por mim.
Ele sofre de distrofia muscular
e até precisa de um cuidador para coçar o nariz.
O John respira através de um ventilador.
Nunca pode ficar sozinho.
Se o tubo no pescoço dele sair,
ele morrerá em segundos.
Eu sonhava em jogar futebol.
Sem saber,
fomos a Manchester.
No estádio Old Trafford, fiquei sem palavras.
Hoje, vais conhecer os jogadores todos
e o Alex Ferguson.
Foi fantástico. Foi um dos melhores dias da minha vida.
Tinha dificuldades,
por isso, pesquisei na Internet
para haver se havia alguém ou alguma instituição que pudesse ajudar.
A Special Effect é uma instituição que ajuda pessoas
com deficiências físicas a jogar videojogos.
Todas as deficiências são diferentes.
Tratam-se de pequenos movimentos que temos de aproveitar,
milímetros de movimentos.
Tentamos modificar equipamento existente ou novo de formas únicas
parar criar configurações personalizadas
que são perfeitas para a deficiência daquela pessoa,
para conseguir aproveitar ao máximo os videojogos.
Nunca pensei chegar até aqui.
Fiquei muito orgulhoso
quando chegámos a este ponto,
onde podemos desenvolver equipamento que é bom o suficiente para todos usarem.
Dá a oportunidade a todos para jogar videojogos, isso é importante.
Podemos fazer muitas coisas nos videojogos que eu consigo fazer no mundo real,
como conduzir, correr ou jogar à bola.
Faz-nos sentir que estamos lá, fisicamente.
Mentalmente, estamos lá.
Nos videojogos, gosto de fazer amigos
e conhecer pessoas diferentes de todo o mundo,
porque nos tratam como iguais.
Veem um jogador, não veem a pessoa por trás dele.
OS CÃES DEIXAM IMPRESSÕES DE PATAS NO NOSSO CORAÇÃO
O Michael desenvolveu-se depressa.
Dávamos-lhe algo, tipo Legos, ele abria o presente na manhã de Natal
e não parava para beber, para ir ao WC, para comer, para nada,
até acabar.
Ele era muito concentrado. Gostava de carros e de comboios.
Adora as viaturas dele.
Quando ele tinha um ano, tive o Nathan, o irmão dele.
Ambos eram obcecados por computadores desde pequeninos.
Nós também gostávamos de computadores e jogámos no nosso tempo livre.
Ele voltava para casa com nódoas negras enormes e eu dizia:
"Como fizeste isso?" E ele respondia: "Não sei."
Ele não sofria bullying na escola.
Nós não fazíamos nada em casa. Só podia ser um problema de saúde.
MICHAEL FOI DIAGNOSTICADO COM LEUCEMIA EM NOVEMBRO DE 2013
Ele tinha nove anos.
Desde então, passaram seis anos agitados.
A minha mãe apoiou-me desde o dia do diagnóstico.
Mas a saúde dela deteriorou-se
e ela faleceu,
após o aniversário do Michael, em abril,
do primeiro ano de tratamento.
Perdemos a nossa maior mais-valia no apoio à Laura e ao Michael,
por isso, tivemos de nos unir e seguir em frente.
EU VENCI O CANCRO
APÓS TRÊS ANOS E MEIO DE TRATAMENTO, O MICHAEL ENTROU EM REMISSÃO
Essa devia ter sido a grande vitória. Era o fim. Tínhamos sobrevivido à guerra.
Pareceu tudo controlado
durante uns meses.
Infelizmente, o Michael teve uma recaída e teve de fazer tratamentos mais intensos.
Acabou por ter de fazer um transplante de medula óssea
e, basicamente, ficou sem sistema imunitário.
Ele não se fixava num jogo.
Jogava um jogo durante 20 ou 30 minutos e, depois, trocava para outro.
Acho que o Elite foi o primeiro jogo
que ele jogou mais do que meia hora.
Elite Dangerous é uma representação à escala
da nossa galáxia.
Não contam connosco para salvar o mundo, mas sim para viver nele.
Se quisermos, podemos fazer atos heroicos. Também podemos ser o mau da fita.
Pode-se jogar online, é multijogador,
por isso, um grupo pode juntar-se e partir em aventuras.
No último ano de vida do Michael, nós éramos…
Éramos copilotos no Elite.
Muitas vezes…
De vez em quando, o Nathan juntava-se a nós.
Costumava ser o advogado do diabo,
por isso, abalroava ou disparava contra a nave dele
quando ele negociava com o Mat.
O Michael gostava mais de explorar,
mas gostava de jogar porque o Michael estava lá.
O Michael começou a ficar mais inchado.
Os pulmões começaram a derramar
e o ar derramou para o corpo dele.
Ficou tudo debaixo da pele dele, no rosto.
Ele esforçava-se por olhar para o ecrã,
para jogar videojogos.
Foi nessa altura
que todos aceitámos
que ele não ia sobreviver.
Publiquei no Twitter
para tentar obter ajuda.
É DEVASTADOR VER O MEU SOBRINHO A ESFORÇAR-SE PARA OLHAR PARA O ECRÃ
A publicação tocou-me logo,
porque o Mat disse:
"É devastador ver o meu sobrinho Michael a jogar um videojogo que adora
sem conseguir alcançar os objetivos que pretende."
Todos os comandantes são pessoas incríveis com corações enormes.
Todos o apoiaram de imediato
e disseram: "Também és um comandante. Aconteça o que acontecer, és um de nós."
As aspirações dele eram limitadas por causa das opções que tinha.
Ele apenas queria ter sucesso neste mundo virtual.
O que podemos fazer para alimentar uma paixão,
para alimentar o entusiasmo de alguém que adora aquele mundo
e a experiência que tem no jogo?
Como fazemos isso, se não puderem jogar?
Com isso em mente, pensámos: "Não seria fixe criar um audiolivro?"
Era sábado. O Zac enviou-me uma mensagem a expor a ideia.
Eu respondi-lhe e disse: "Vamos tentar,
mas certifica-te de que todos os envolvidos sabem
que pode não resultar."
Olhámos uns para os outros e pensámos: "Temos de ser rápidos."
Eu liguei ao Joe,
o chefe da nossa equipa de som do Elite Dangerous.
Ele era um pouco tímido. Ele disse: "Olá."
DESIGNER DE SOM
"Tudo bem?"
Eu respondi: "Sim. Diz-me lá."
Ele disse: "Tenho uma ideia de loucos e gostava de saber se é possível."
O Joe disse:
"Isso implica muito trabalho, mas acho que conseguimos fazer isso.
É uma boa ideia, vamos ver como corre."
Tivemos de arranjar quem o escrevesse. Então, contactei o Drew:
"É possível escreveres
um argumento para um audiolivro até amanhã de manhã?"
Eu perguntei-lhe: "Quão longa é a história?"
Porque era pouco tempo.
Ele disse: "Tem de dar para 20, 30 minutos."
Eu comecei a pensar em quanto é que isso daria
e respondi: "Isso são cerca de 5 mil palavras."
"Isso é bastante…"
Ele disse: "Acho que consigo."
No domingo de manhã, fiz café e comecei a trabalhar.
Esses cenários e roupa são meus!
Vi o telemóvel antes de entrar no carro e tinha uma mensagem do Zac a pedir ajuda.
Nem precisei de pensar.
Principalmente, numa comunidade destas.
Se um de nós precisa, nós ajudamos.
Chegou segunda de manhã e o Joe estava a montar tudo.
Enviei uma mensagem para a equipa de som do Elite:
"Alguém quer participar?"
E todos responderam de imediato: "Sim, de que precisas?"
Eu disse:
"Preciso do som de um caça,
de uma nave a chocar com um asteroide e de uma câmara de ar."
Eles começaram a enviar-me coisas. Eu comecei a editar a mistura.
Sabíamos que seria por um triz. Não sabíamos se ele ia conseguir ouvir.
Na terça à noite, o Zac e a Paige chegaram ao hospital
com o produto acabado.
Tu és representado na história.
O comandante Michael Holyland ouvia a voz do tio no intercomunicador
com estática dos motores sobrecarregados.
O que fizeste àquilo, Michael?
Não consegues acompanhar, tio Mat?
Dirty Drives, G Five Mods, fuselagem mais leve, o que não fiz?
Queres estar um passo à frente do teu irmão, certo?
Notava-se na cara dele que estava à espera de ser mencionado.
Assim que ouviu a voz dele, disse:
"Sou eu!"
Ver o rosto rechonchudo dele
enquanto sorria com dificuldade.
Ele estava vivo e com energia.
Tinha um objetivo e uma ambição.
Sentiu-se importante e poderoso.
Todos percebemos o significado disto.
Fiquei comovida quando soubemos que ele morreu.
DESIGNER DE SOM
Mas ainda bem que o fizemos.
Pensar que foi o último dia dele, foi fantástico ele ter conseguido ouvi-lo
menos de 24 horas antes de falecer.
Mas todos os comandantes têm de abrir o seu caminho
e encontrar o seu percurso.
Alguns podem orgulhar-se de ter feito a diferença,
de ter tomado uma decisão difícil,
de ter perseverado contra todas as probabilidades
e a situação difícil.
Bravura e coragem,
insubmissas contra as adversidades.
A verdadeira Elite é assim.
Da última vez que falámos de videojogos, disseste que jogavas ténis,
mas quando jogavas o videojogo de ténis,
jogavas sempre como o Roger Federer. Ainda fazes isso?
Sim, não sei se é verdade,
mas o tipo que fez o jogo tornou-me um jogador defensivo.
Dois metros atrás da linha.
É impossível pontuar.
Eu só corro. É melhor jogar com outro jogador.
É parecido ao desporto tradicional.
Há imensa paixão e uma grande desilusão quando se perde.
Por exemplo, o futebol é muito tribal.
O futebol foca-se em tribos.
As pessoas seguem certas equipas e não mudam.
Há rivalidades entre cidades e lealdades que se estendem à religião.
Os esports não são assim, são um fenómeno global.
Há pessoas na Alemanha
que apoiam uma equipa americana por haver um alemão a jogar.
Os jogadores profissionais, que viajam e vão a grandes eventos,
podem ganhar entre 5 mil euros
e 30 mil euros por mês, como salário da equipa.
E ainda há o prémio em dinheiro em que algumas das melhores equipas
podem ganhar até 4 milhões de dólares em conjunto,
para dividir entre os cinco jogadores e o treinador.
São jovens que estão muito bem de vida.
HELSINGBORG, SUÉCIA
Comecei a jogar com o meu pai.
Jogávamos quase diariamente.
O meu pai também jogava CS no tempo livre e eu jogava no colo dele.
Eu não sabia que queria ser jogador profissional.
Jogava por diversão.
Percebi que jogava cada vez melhor.
Entrei para a minha primeira equipa aos 15 anos. Os x6tence.
Vimo-lo e fomos procurá-lo à Suécia.
Ele revelou ser uma criança com um talento natural.
Oferecemos-lhe um contrato profissional. Ele começou a chorar.
Fiquei orgulhoso por uma criança com tanto talento
assinar com os x6tence.
Quando ele chegou, tive de lutar com as organizações e as ligas,
porque não queriam deixar um rapaz de 14 anos jogar,
mesmo com o consentimento do pai.
No primeiro torneio, vencemos e ele foi eleito o melhor jogador aos 14.
Começou a destacar-se.
Não é comum um jovem de 16 anos
jogar tão bem como ele jogava.
Ele chamou a atenção das grandes equipas de CS.
Quando gerimos uma equipa de esports, estamos sempre de olho no talento.
Já o seguíamos há algum tempo.
Ele pode vir a ser um dos melhores jogadores do mundo.
ESL ONE, COLÓNIA, 2019 PRIMEIRO TORNEIO DE PLOPSKI COM OS NIP
A ideia de ter pessoas que apareceram do nada
e, de repente, jogam numa grande equipa é quase inédita.
O Plopski é uma das pessoas que alcançou isso.
Ter o Plopski na equipa é fantástico para todos os envolvidos.
Acho que ele é um jovem sueco talentoso que, finalmente, teve uma oportunidade
e espero que eu e o GeT_RiGhT o possamos ajudar no mundo profissional.
Ajudá-lo a tornar-se num jogador fantástico.
Estou ansioso pelo futuro.
Fiquei orgulhoso quando foram para a arena
e todos começaram a gritar.
Até me vieram as lágrimas aos olhos quando gritaram o nome do Plopski.
Quem teria imaginado?
Isto é fantástico.
Se o dia…
Plopski! Um tiro na cabeça!
O fumo vem de baixo.
Ele sabe o que está a fazer. Ele tem de estar ali! É tão inteligente!
Acho que ele é um excelente jogador.
Acho que foi a primeira vez dele na arena e saiu-se muito bem.
Foi fascinante devido à estratégia.
Fiquei impressionado.
Quando alguém tem uma grande habilidade para o jogo
e tem a grande oportunidade de jogar na NIP,
tem de se focar noutras coisas.
Tem de pensar: "Como posso garantir que não estrago tudo
ao deixar o meu ego crescer imenso?
Como mantenho os pés no chão
e me foco não só nos próximos meses,
mas também no futuro da minha carreira daqui a um, dois ou três anos?"
Há um debate em relação a considerar os esports um desporto.
E a comparação com outros desportos é inevitável.
Na Universidade de Desporto alemã,
um projeto de investigação está a testar a capacidade e perfis de stress
pelos quais os jogadores passam.
Nos esports, o desempenho é alcançado usando as mãos e os dedos.
Os jogadores fazem até 400 movimentos pequenos e quase invisíveis por minuto.
Testamos a motricidade final,
como a coordenação mão-olho, velocidade do pulso e destreza das mãos.
Para o teste de perceção e atenção, usamos o NeuroTracker.
O foco principal é a perceção e atenção seletiva num espaço 3D,
bem como as funções cerebrais,
a memória operacional ou a habilidade para processar informação.
Como muitos torneios de esports duram várias horas ou dias,
uma maior capacidade de resistência também ajuda o cérebro a manter a forma.
Com todos estes testes, queremos compilar
e analisar a habilidade ideal e perfis de stress
dos que participam nos esports
para desenvolver uma teoria de treino.
DEPARTAMENTO DE NEUROLOGIA CLÍNICA RUBER INTERNATIONAL
Escolhemos duas pessoas do mesmo sexo e da mesma idade.
A única diferença entre elas
era que uma era jogadora profissional e a outra era jogadora amadora.
Durante a ressonância, viram alguns vídeos de videojogos.
Mostraram-me vídeos dos jogos.
Eu vi os vídeos e pensei no que teria e não teria feito naquele momento.
Eu estava a tentar perceber o que se passava no jogo
e não sabia muito bem para onde olhar.
Eu olhei para o cenário, para os movimentos e para o que acontecia.
Até me assustei.
Há diferenças na atividade cerebral
que são claramente observadas entre uma jogadora profissional
e uma jogadora amadora.
Quem é amador ativa o cérebro de uma forma mais intensa.
Se observarmos as áreas do cérebro ativas,
as áreas auditivas ativam-se em quem é profissional,
mas não em quem é amador.
As áreas motoras, que controlam as mãos, são muito ativas em quem é profissional.
Apesar de ela não se mexer, sabe que as mãos dela se deviam mexer.
Só ao observar os vídeos do videojogo,
o cérebro acrescenta o que ela devia fazer com as mãos.
Esports é uma coisa, gaming é outra.
Podemos jogar videojogos o dia todo, isso não significa que são esports.
Os esports é quando se compete num ambiente estruturado,
que tem regras e competições.
Começamos a perceber a geração de jogadores
que dizem: "Quero ser jogador de esports."
Se um jovem de 12 anos disser aos pais que quer jogar futebol profissionalmente,
os pais, provavelmente, dirão: "É improvável que isso aconteça,
mas vamos apoiar-te, comprar-te sapatilhas,
pagar tudo e levar-te aos treinos, porque sabemos que irás beneficiar disso."
Damos um prazo a nós mesmos, quer seja um ano, um ano e meio,
de que vamos dar 110 % a isto.
Depois, temos de ser realistas, objetivos e ver o que aconteceu num ano e meio.
Melhorámos? Entrámos para uma boa equipa? Estamos a competir?
Estamos a chegar lá, nem que seja lentamente?
E temos de ser realistas com o resultado.
Se não, talvez não seja para nós.
Temos de confiar na nossa capacidade,
mas também temos de ser realistas.
Devemos ter um apoio.
Eu só me despedi após confirmar que ia receber um salário.
Tinha um plano alternativo e ainda posso estudar, se quiser.
Espero criar os meus filhos como os meus pais me criaram
para perceberem que precisam de um plano alternativo
e se o plano principal não resultar, não importa, se houver um alternativo.
Os esports podem abrir a porta para várias possibilidades.
Tal como um ex-futebolista se pode tornar num fisioterapeuta,
num manager, num treinador, num perito da televisão ou num comentador.
Muitas pessoas deviam pensar se querem
especializar as suas carreiras ou educação nesta indústria.
Há advogados, vendedores e treinadores de esports.
Há todos os empregos tradicionais do momento.
Podem seguir uma carreira nos esports.
Há desportistas e homens de negócios a investir nisto.
Veem um futuro nisto.
A indústria dos videojogos está a crescer em todo o mundo
e a Coreia do Sul lidera há algum tempo,
onde o gaming de competição é levado muito a sério.
Culturalmente, os videojogos, principalmente na Coreia,
são muito importantes para a cultura popular.
No centro de Seul,
ao lado de uma estação central de comboios,
há uma arena chamada LOL Park.
A liga coreana faz todos os jogos e transmissões.
A competição na Coreia do Sul, no geral, é de alto nível.
As crianças competem no jardim de infância.
As pessoas estão habituadas às competições.
Quando os jogadores decidem jogar profissionalmente,
estão mentalmente focados na vitória.
Eu jogava como passatempo, mas depois tornei-me num bom jogador.
Pensei em ser jogador profissional.
As pessoas diziam que devia jogar numa equipa profissional.
Agora, com o consentimento dos meus pais,
estou na equipa MVP.
A Coreia está preparada. Eles têm uma equipa profissional.
Os jogadores conseguem viver como jogadores profissionais.
O mercado diz que o salário médio de um jogador de League of Legends,
na Coreia do Sul, é de 150 mil.
Todas as empresas de jogos tentam criar um produto
que abranja conteúdo de jogo de todo o mundo.
Os videojogos também têm um impacto na cultura pop,
principalmente, na moda e no cosplay.
O cosplay é uma arte performática na qual os participantes usam roupas
para representar personagens de animação, manga e também videojogos.
Eu via animação em criança.
Adorava as roupas e a forma como se vestiam.
Então, eu fiz uma pesquisa e comecei a fazer cosplay.
Interesso-me por videojogos e cosplay desde sempre.
Depois, percebi
que podia fazer dinheiro com o cosplay.
Então, abri uma empresa
para o negócio do cosplay.
Os esports têm evoluído rapidamente nos últimos anos.
O público tem aumentando e equipas da Ásia, da Europa e dos EUA
competem pelos primeiros lugares na maioria dos torneios.
Mas outras partes do mundo começam a apanhá-los.
O Jerónimo começou a jogar videojogos quando era pequeno,
no Club Penguin.
Desde então, não parou. Foi videojogo atrás de videojogo.
Como pai, apenas via uma criança à frente de um computador.
Não percebia muito disso.
Depois, as coisas começaram a complicar-se.
O que era divertido e fácil de controlar,
porque ele tinha 10 anos e eu mandava-o fazer o TPC,
parar de jogar e dormir,
quando fez 14 anos, passou a dizer: "Está bem, vou para cama mais tarde."
Não podíamos andar em cima dele.
Aos 15 ou 16 anos, dizia: "Sim, eu vou dormir."
E continuava acordado.
Depois, começaram os problemas na escola.
Problemas com o diretor e com os professores.
Eles ligaram-nos,
porque ele passava a manhã a dormir, na escola.
Como assim?
Mais tarde, começou a ser quase uma obsessão.
Doze horas por dia, notas baixas na escola e essas coisas.
Aconteceram muitas coisas. Tivemos de…
Deitámos a Internet abaixo e atirámos o router pela janela.
Ele cortou o cabo do modem ou escondeu o cabo de alimentação do PC.
Aos 12 anos, passava nove horas num cibercafé,
porque não tinha um router.
Depois, ele começou a partir teclados.
A forma como geria a fúria,
a loucura devido à frustração do jogo.
Discuti muito com a minha mãe, porque queria jogar profissionalmente,
mas ela queria que estudasse e que fosse para a universidade.
Foi um pouco constrangedor para nós.
Pensámos: "Há algo de errado com ele."
Quando ele partia um teclado e eu lhe comprava outro,
a Luz dizia-me: "Não lhe compres outro!
Estás sempre a resolver os problemas dele."
A mãe dele não sabia o que fazer e pediu-me para ficar responsável por ele.
Há 30 anos, quando disse aos meus pais que queria estudar publicidade,
eles disseram: "Porque não queres ser arquiteto ou médico?"
Com isso em mente, questionei-me:
"E se houver algo por trás disto que não estou a perceber?"
Quando o Jero me disse:
"É assim que funciona. Há ligas em que nos pagam,
olha quantos subscritores tenho no YouTube."
Então, comecei a encorajá-lo.
Sem lhe dizer, comecei a dar prioridade ao treino em vez da escola.
Mas é uma decisão que um pai tem de tomar.
Quando percebi em que isto consistia,
vi que era como um clube de futebol.
Ele sempre me apoiou muito.
Sempre achei que não o merecia, porque ele sempre me apoiou
e eu sentia que não lhe conseguia agradecer.
O Jero diz que foi difícil para a mãe, mas quando ela finalmente percebeu,
ela tornou-se na sua principal apoiante.
Quando vemos que essa pessoa mudou e que nos felicita, sentimos alívio.
JERÓNIMO MUDOU-SE PARA A EUROPA PARA EVOLUIR NA SUA CARREIRA NO GAMING
E TRABALHAR COMO CRIADOR DE CONTEÚDOS
Poder criar conteúdos e distribuí-lo
é uma oportunidade do meio digital que o meio tradicional não tinha
e muitos clubes desportivos tradicionais não o podem fazer.
O futebol não é o meu rival. A Netflix é. Porquê?
Os fãs querem conteúdo constante.
Se lhes conseguir dar conteúdo 24 horas por dia através da minha equipa,
dos meus criadores de conteúdo,
dos meus jogadores e do próprio clube,
terei esses fãs incondicionalmente.
A relação com os jogadores é semelhante à do futebol.
São desportistas, com um contrato e um salário,
mas, neste meio digital,
têm de cuidar muito mais da sua imagem do que no futebol.
Além de jogadores, também têm de ser criadores de conteúdos.
Para um jogador profissional, não basta jogar bem.
Para chegar a mais pessoas, tem de entreter.
É aí que nós entramos.
Os YouTubers ajudam as pessoas a divertir-se,
mas não temos nível.
Eu adorava o YouTube e os esports.
Consegui ter uma voz e percebi que podia usar essa voz,
a minha voz e a minha audiência no YouTube e levá-las para os esports.
Comecei no YouTube com amigos da turma
e, através disso, interessei-me pelo mundo da Internet e dos esports.
Na altura, não se chamavam assim. Fui a uma audição e eles escolheram-nos.
Basicamente, falo sobre videojogos, às vezes, animé.
Faço um top 10 para aspetos preferidos de certos jogos
e tento torná-los interessantes com paródias.
É tão estranho como isto resultou numa carreira no YouTube.
Não dá para aprender ou escolher isto.
Tornei-me famosa com perseverança, isso foi muito importante.
Criei conteúdo que interessava às pessoas.
Se saísse um jogo novo, comprava-o e filmava-me a jogá-lo
para as pessoas desfrutarem.
Estava em casa a jogar, a ver YouTubers
e, um dia, pensei: "Porque não eu? Jogo o dia todo.
Porque não ensiná-los a jogar?"
Muitas pessoas dizem que, tendo em conta as minhas dificuldades,
jogo melhor do que outras pessoas que não têm limitações nas mãos.
Fiz um vídeo no meu canal, porque queriam saber como jogava.
E o meu canal começou a ter sucesso.
Os meus pais ficaram intrigados e perguntaram: "Para que é isto?"
E eu disse: "Não sei, pai. Estou a divertir-me. Divirto-me.
Tu divertes-te no jardim,
eu divirto-me a jogar, gravar e partilhar os vídeos."
As maiores celebridades não são atores ou pessoas que aparecem nos média.
São pessoas que estão online.
Alguns YouTubers e pessoas do Instagram
têm mais influência do que alguns dos atores mais famosos.
As pessoas que têm uma voz estão a configurar a imaginação coletiva.
As crianças que nos ouvem não precisam de professores
nem que lhes digam o que está certo ou errado.
Se transmitirmos os valores básicos
e uma visão da vida e da vida social,
estamos a ajudar a configurar a sociedade do futuro.
A tecnologia continuará a mudar o mundo como o conhecemos,
melhorando a qualidade de vida,
mas também nos vai apresentar novos desafios.
Estamos a viver uma revolução incomparável,
na qual as comunicações e a conetividade permitem-nos jogar de formas novas
e transformam a forma como jogávamos.
A RV e RA permitem-nos interagir naturalmente com o mundo.
Em vez de termos uma consola, um ecrã ou aparelho móvel,
apenas existirá, será transparente.
Nem sequer pensaremos nisso.
Está a aproveitar a capacidade do computador
para compreender o mundo à sua volta.
E há um limiar em termos de transferência de dados
que o 5G ultrapassa.
Em tempo real, teremos realidade virtual,
realidade aumentada e gaming HD,
o que superará todas as barreiras
e permitirá que crianças de todo o mundo se tornem amigas
graças aos mundos virtuais onde viverão.
A história está a ser feita, mas também está a desaparecer.
Algo a que nos habituámos desapareceu
quando o documentámos e nos habituámos a isso.
O que acontecerá no futuro? Vão deixar uma marca na humanidade?
Ou isto é a cultura? A cultura do efémero.
Unem-nos mais do que nunca numa altura
em que o ambiente no nosso mundo é hostil
pela comunidade, pela fé nos outros…
Quando jogamos estes jogos, isso fica de lado.
Faz sentido sermos céticos ou termos medo de algo novo.
A indústria tem de se envolver,
mas precisamos do apoio dos governos e dos pais.
É muito fácil culpar os videojogos.
Temos de saber que somos responsáveis pelos nossos filhos
e não podemos evitar isso.
Se estiverem preocupados com os vossos filhos,
prestem atenção ao que eles estão a fazer, interessem-se, falem com eles.
Eles adorariam que os ouvissem a falar daquilo que adoram
e, depois, podem julgar.
A sociedade tem sempre problemas com um meio novo.
Devíamos aprender com isso.
Os gamers jogam.
"Porque fazes isso? Vai lá para fora. Arranja uma vida."
Mas nós temos uma vida.
O REALIZADOR E TODA A EQUIPA DE PRODUÇÃO
DEDICAM ESTE FILME À MEMÓRIA DE MICHAEL HOLYLAND E ASIER LEAL,
PORQUE ELES NUNCA PARARAM DE JOGAR.
Legendas: Maria João Fernandes